RPG游戏的故事千差万别,但玩法却基本相通。简单地说,玩家需要不断战斗,提升自己的等级,面对愈加困难的对手,直到最终Boss的出现
RPG游戏的故事千差万别,但玩法却基本相通。简单地说,玩家需要不断战斗,提升自己的等级,面对愈加困难的对手,直到最终Boss的出现。但是,在新游戏《Torment:Tides of Numenera》中,玩家拥有另一种选择。他们可以与敌人谈判,不必拼个你死我活。这种玩法给游戏增添了新层次,也增加了游戏开发的复杂性。
“这就是它的开发长达三年半的原因,”InXile的CEO Brian Fargo对 Polygon网站说,“我们觉得,更多聚焦对话是推动RPG的有趣方式。作为PRG游戏的忠实爱好者,我们总是在问自己,能否做些与众不同的事情,我们如何才能推进这种艺术,或者说技艺?”
《Torment》拥有特别的背景设定。游戏场景设定为10亿年后的地球。由于上千个文明的崛起与衰败,地球变成了一个充满文化遗迹的古怪星球。这些遗迹被称作“numenera”。“由于这些东西非常先进,人们会将其视为魔法,”《Torment》的场景设计师George Ziets说,“但实际上,所有东西都是基于科技的。由于技术丰富繁多,我们可以做出各种随心所欲的设计。”
对于开发团队来说,颠覆RPG的固有设定是一项重要任务。Ziets明确表示,《Torment》的情节不同于大多数的RPG游戏。“这不是一个拯救世界的故事,”他说,“这是你的故事,一个关于个人选择的故事。”
因此,当你不想战斗的时候,《Torment》允许谈判手段解决问题。“危机开始”闪过屏幕,回合制战斗模式开启,这时候,你可以直接攻击,也可以让团队成员依次进行谈判。Ziets表示,玩家可以通过交谈(劝说、威胁等)通关整个游戏。
“从一开始,你就可以有个劝说力很强的角色,”他说,“这是一个可行的通关办法。在特定状况下,这会迫使你做出选择。”由于每个战斗场景都有附加层面,游戏的复杂性增加了。InXile解决问题的方法之一是,减少潜在的战斗。与其它RPG游戏相比,《Torment》的‘危机场面’得分并不是关键。“战斗更少了,但是,每个战斗场景都更有深度。”他说。
除了少数特殊情况,游戏主角并不能被杀死,因此,玩家不需要经常存取进度。InXile希望,玩家能够接受糟糕状况,以观察自己决策的后果。“我们将失败视为一种选择,”Ziets说,“我们专注的一件事情是,尽可能多地照顾玩家的选择,即使是那些比较少见的选择。”
InXile希望创造一个非常特别的RPG游戏。《Torment》从1999年的《异域镇魂曲》中汲取了许多灵感,但它显然又拥有独特风格。“它与你玩过的其它游戏截然不同,”他说,“如果你真的花费时间去玩,最后的感觉就像是到了《王者归来》的结尾。你翻过最后一页,说,‘这太好看了。我希望抹除记忆,再从头读一遍,’我希望《Torment》也能给你同样的感觉。”
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