《无人深空》这样一款独立游戏在2016年在游戏界造成了怎样的震荡相信不用多说。自从得到索尼青眼有加,并在E3的发布会上展出之后,人们的期待值就已经达到了极点
《无人深空》这样一款独立游戏在2016年在游戏界造成了怎样的震荡相信不用多说。自从得到索尼青眼有加,并在E3的发布会上展出之后,人们的期待值就已经达到了极点。Hello Games作为一个此前名不见经传的开发商,在这个玩家认品牌认公司认IP的年代,获得这样的成就确实罕见。
说老实话《无人深空》并不能算渣作,只是它的游戏内容和人们的热切期待相比,可以说是压倒性的“无聊”。光凭这一点,就足够让玩家们的怒气值爆满了。
如果你稍微接触一些游戏圈子,在《无人深空》刚刚发售的那段时间里一定会注意到人们几乎每天谈论的都是它。有人弱弱地在为这款游戏辩护,但是绝大多数的玩家都是在表示失望甚至怒骂。不少视频网站上纷纷出现主播们对游戏的评价和声讨。可以说,事情发展到这一步,《无人深空》造成的影响已经可以说是现象级的了。
如今争议已经平息,玩家们该骂的也骂够了,申请退款的也已经得到通过。Hello Games在沉寂了很长一段时间之后推出了新版本,增加了许多新的内容,并通过官方渠道进行了道歉,总算挽回了一些人们对它的印象。年底的TGA游戏奥斯卡,《无人深空》当然没有获得任何奖项,但它为业界带来的,或许已经远超了领奖台上那些风光无限的游戏。
锅让宣传来背吧
《无人深空》之所以会让玩家们如此愤怒,首先是因为有索尼为它作保,无形中相当于一颗定心丸。更重要的是,它的几部宣传片里的内容都正好触碰到了每个玩家心中最渴望的那个部分——无限探索的可能。
我们希望自己能够在无垠的宇宙里自由探索,将那些壮阔的、神秘的、恐怖的东西尽收眼底。现实是,我们只能在一个个本质上非常相似的星球上穿梭,不同的生态随机生成但变化不多,特殊地点不外乎就是遗迹、藏身所等等,每个星球上都有那么几个,其实就是在无数个随机生成的星球上加入固定的几个特殊地点,这个宇宙就是这么组成了。《无人深空》里的宇宙就是这么回事,无怪乎大家玩了几个小时就会觉得厌烦。
更恶劣的是,Hello Games的制作人还曾承诺过实际游戏中没有的东西,比如多人同时在线。开发者搪塞说“宇宙太大了,你们几乎不可能遇到彼此的”,但游戏发售后不到一天就被打脸。
2016里有很多让人失望的大作,但它们中的大多数凭良心讲离“烂游戏”这个称呼还远得很,关键就在它实在对不起人们的期待。在这一点上,《无人深空》可以算是达到一个极点了。或许在这件事上错并不是Hello Games一家的,强推的索尼甚至过于期待捧杀的玩家说不定都有责任,但这些其实都是次要的。最重要的是,往后的开发商在宣传自家游戏的时候,都一定会想到这部作品。
张嘴就来不灵了
《无人深空》之前,近几年来最大的一次玩家集体声讨估计要给育碧的《看门狗》初代了。我们最开始看到的《看门狗》预告片,光影细腻自然,画面逼真好看,树叶随风摇曳和报纸碎屑被吹动的效果更是让整个场景生动起来。在后来的预告片里,育碧更是大胆地表示玩家能利用黑客能力“控制一切”。
后来的事情大家都知道了:《看门狗》不仅画质严重缩水,而且黑客能力能够进行互动的场景也极其有限。不过或许是因为《看门狗》当时是个全新的IP,再加上育碧本身也有些“恶名在外”,“缩水狗”并没有带来《无人深空》这样的影响。
然而在《无人深空》之后,我们能够确定的是,玩家们的愤怒给游戏开发者带来的震撼是空前的,以至于他们都已经决定要改变自己往后的游戏宣传方式。有匿名开发者在采访中表示,业界如今正在以“极大的兴趣”在关注并研究《无人深空》的溃败。
他们眼下得出的结论是:尽量为玩家展示游戏的实际内容,别多嘴。不管你打算怎么做,别学《无人深空》。
关键在于,游戏界现在已经达成共识,那就是尽可能不要给玩家造成任何的困惑。曾经有一段时间,游戏厂商在宣传自家作品的时候,很喜欢用那些玄之又玄的新概念,比如《命运》的所谓“共享世界射击类游戏”,最后玩家发现这本质上就是组队打副本而已。
游戏厂商发现,当这些稀奇古怪的概念对玩家造成了误导,甚至因为自我解释而有了超出必要的期待的时候,他们后来的愤怒就很可能会造成毁灭性的后果。《无人深空》之后,感到后怕的各大厂商终于开始反思自己原有的宣传策略。他们要做的是避免去故意模糊传达给玩家的信息,让玩家清晰地明白,自己将要玩到的究竟是怎样的作品。
最好的例子是《海贼》这款游戏。当它在2015年E3大展中亮相时,玩家们看着海战觉得很有趣,但就是弄不清它是什么类型。MMO?多人对战?开发商故意模糊了这些信息。2016年《海贼》试玩发布,但只是让人体验战斗系统而已,大家还是不知道它究竟是什么类型。很快《无人深空》横空出世,开发商迅速启动内测,并推出视频,详细解释它究竟是什么样的一款游戏。
后无人深空时代
其实游戏厂商夸大宣传,模糊信息,除了骗取玩家关注以外,还有一个重要的原因是身不由己。在游戏开发的早期,开发者们很可能是真的认为他们能够开发出如宣传所说的那么棒的游戏,也可能并没有确定游戏的具体框架。后来游戏的开发会受到各种制约,于是我们玩家就得到了一个没有宣传说的那么棒的成品。
今后游戏厂商在宣传时将会更加保守,不轻易做出承诺,生怕以后不能兑现而遭到玩家的围攻。2017年我们可能不会像2016那样,看到那么多让人激动的发布会和预告片,这就是后无人深空时代。
这会是好事吗?从长远来说一定是好事。对《无人深空》现象的恐惧虽然在短期内制约了开发者天马行空的想法,但这也将促使他们在制作游戏时能够有更加系统完整的规划和构思。
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