被浇灭的火花对西瓜兔来说,失业来得非常突然。她已经在游戏行业打拼了12年,之前只换过一次工作
被浇灭的火花
对西瓜兔来说,失业来得非常突然。
她已经在游戏行业打拼了12年,之前只换过一次工作。初入行的时候,国内游戏界还是端游和页游的天下。她所在的公司专注于一些早期的女性向游戏,主打各种宫斗、换装和恋爱要素。
之后的10年中,手游开始流行。尽管换了平台,女性向游戏的内容和形式却没有太大变化,这成了西瓜兔后来想换个环境的契机。“这10年当中,游戏用户是在不断成长、不断变化的。当年大家爱看霸道总裁、后妃争宠,现在大家爱看‘乘风破浪的姐姐’,我就觉得也要和用户一起成长,而不是一直做一些比较墨守成规的东西。”西瓜兔说。
“浪姐”这样新兴综艺的走红,展现出30岁以上女性渴望突破桎梏的一面
最主要的原因是,在一个地方待了10年,她想在个人的职业生涯上寻求一些突破,做一些观念上不太一样的事。最初的公司在小城市,产品的玩法和内容都比较传统。她想去行业更集中的其他城市看一看,也许能开拓自己的事业。抱着这样的想法,2020年,她选择了辞职。
这一次辞职是“裸辞”。辞职前后,她因为自己的一时任性感到自责。她把知乎当作“树洞”,零零碎碎地记录着自己的想法。“毕竟要养家糊口。我时常后悔,不断地反问自己,不顺心的事忍忍不就过去了吗?何苦要搞丢工作?”
因为精打细算花钱,天天焦虑于存款,她一个月瘦了5斤。
但和现在相比,当时的挫折纯属小巫见大巫,毕竟热钱涌入的行业里并不缺机会。“那时候工作还是比较好找的,整个行业的气氛比较活跃,我自己也比较年轻嘛。”西瓜兔回忆过往,就和人们回忆疫情前的生活一样恍若隔世。
2020年的游戏业确实没有让怀抱希望的人失望,西瓜兔很快找到了新工作。新公司规模很大,总部在海外,国内好几个城市都有分公司,加起来可能有几千名员工。她加入时,正好能参与一个比较新的项目,可以大展拳脚。
这正合西瓜兔的心意。在各种公开场合,当她自称为“女性向游戏制作人”的时候,她指的是更广义上的、能够让女性感兴趣的游戏,不想被局限于狭义的换装和恋爱类别。离开原来的公司,也是想要通过自己的努力去尝试拓展这一类别。新项目给了她一个看起来十分合适的机会。
在项目组工作了两年多,公司内部的反馈一直不错。哪怕没做出爆款,这个产品也算不上处在摇摇欲坠的窘境,也没有因为版号问题胎死腹中。西瓜兔一直按部就班地工作,准备着向高层汇报一个新的版本。
结果,2022年底,疫情居家办公期间,“上午还在激情如火地准备版本,下午一个电话全员解散”。西瓜兔的第一感觉就是“很懵”。因为太过震惊,她都来不及去担心今后的工作、收入怎么办,满脑子只剩下“为什么”。“当时确实不太敢相信,”她说,“如果你说我项目做得不好,各方面表现没有达到公司预期,砍了我无话可说,但它得到的评价其实不差……”这份疑惑始终没能得到解答,只能被视为行业不景气、大批厂商缩减国内市场投入的结果。
几个头部女性向游戏和其他品类一样,在疫情初期的爆发之后经历了流水缩减和衰退的过程(图片来自:AppMagic)
这次失业后,摆在西瓜兔面前的就业市场比前几年要严峻得多。在她看来,女性向,尤其是狭义的女性向游戏本身有自己的特殊境遇。和“寒冬”撞到一起,困难变本加厉。
“毕竟传统的那种女性向……尤其是乙女游戏,最早都是从日本传来的。国内学习那边恋爱游戏的模式,然后运用到中国市场。”西瓜兔说。而日本的女性向游戏已经实现了极高的工业化水准,或者说,有一套极有效率的流水线模板,能在四五个月的时间内,把一款成功游戏的模式复制到新游戏当中。
国内也出现了类似的情况。《恋与制作人》成为爆款之后,许多厂商趋之若鹜,遵循着类似的模板打造自己的女性向游戏。“不管是小公司还是大公司,涉足这个领域的时候,首先想到的是求稳。所以,大家倾向于沿用已经被证明在商业上有成效的框架。用这个框架,我可能不会像‘恋与’那样大爆,但人家流水规模做到1亿,我做到9000万也很好了。”西瓜兔如此形容她从业多年的感受,“摸着石头过河,或者做新尝试,其实挑战很大,失败的风险也很高。毕竟你没办法拿着既有的数据去向投资人、向老板证明这条新路走得通。在公司内部你首先就会受到非常大的挑战,也拿不到特别好的资源。”
在最初几年的成功之后,“求稳”也带来了一定后果。狭义的女性向品类,尤其是换装和恋爱模拟的玩法越来越同质化,很难再吸引新玩家。而别家的核心受众,新游戏也很难挖得过来。
不是没有厂商愿意去冒着风险打破成规。叠纸官宣的两个女性向新项目,一个是加入了动作要素的乙女游戏《恋与深空》,一个是加入了开放世界玩法的《无限暖暖》,其实都很受业界关注。大家都盼望着,目前在女性向领域算是“家大业大”的叠纸能够率先开创不一样的模式。而西瓜兔的前公司乐意做“口碑项目”,其实也是在探索新路。只不过,当寒冬到来,公司必须把生存放在首位时,这类项目就变成了断尾求生的牺牲品。
虽然玩家群体对《恋与深空》PV的反馈褒贬不一,业内更关心它在女性向品类中能够作出怎样的创新
“我自己曾经做过一个创新步子迈得比较大的游戏。它不是传统女性向的玩法,更偏互动叙事一点,而且多了不少和现实相关的要素。游戏上线之后,用户留存的数据非常好,在技术上也取得了一些突破。而且最初项目的定位是去做口碑,不是去做流水,所以对数据的考核也没有非常严格。”西瓜兔说,“但等到公司需要流水的时候,这个项目就没有办法存在了,只好被终止。”
最终,大环境的不景气和女性向游戏本身的特性共同造就了目前的境况:公司和投资人本就在行业低迷时期愈发谨慎,对女性向题材更是持观望态度,无人愿意迈出步子。像西瓜兔这样主攻女性向的从业者,也因此陷入了行业和品类寒冬的双重困境。
被反复质询的门槛
大公司在好年景有多繁盛,在衰颓的时期就有多惨淡。网络上曾经流传过一个段子,有人路过一个地方,看到好长一条队伍,以为是做核酸,就站到队尾去跟着排。排到了才发现,那些都是附近公司去开离职证明的人。
西瓜兔说,前公司的境况和段子里差不多,和她同时被裁的人不在少数,互相成了“难友”。在重新找工作的日子里,和他们交流成为焦虑中的一种慰藉。
西瓜兔并没有多谈失业带来的具体困境。“最头疼的肯定是经济压力,”她说,“毕竟人到中年,上有老下有小,有房贷有车贷……”这种到处都是出项却没有进项的状态,“懂的都懂”。她现在住在江浙一带,虽然名义上是地级市,但GDP年年在全国名列前茅。可能除了房价,生活成本都直逼一线城市。再加上城铁直通上海,在她看来“内卷程度完全不输”。
失业3个月来,她接到的面试不算少,但因为现在飘荡在外的人太多,求职的人也太多,再加上公司本身都在缩招,大家对人才的挑选明显极为谨慎,有的面试流程甚至能拖到两个月之久。这让求职的过程更加令人焦虑。
经济压力只是一方面。在再度求职的过程中频频受挫,是对人情绪上的巨大磨砺和消耗。尤其是,她的年龄问题在面试中被反复提及。这种完全不可抗,却被强加了诸多价值的“减分项”,让她格外难以接受。
“我今年刚好35岁,然后所有人都会拿这件事来挑战你……”提起这个,刚才还在流畅陈述种种理念的职场女性仿佛突然消失。西瓜兔沉默了很久,似乎在尝试整理情绪。“对不起啊,春节之后,我实在是被挑战过太多次了……”
没有人说得清从互联网行业蔓延开的“35岁魔咒”究竟是什么时候开始的,也没有人说得清这个年龄被视为魔咒的具体缘由。有人对西瓜兔说:“你已经35岁了,还有孩子,你拿什么去跟年轻人拼?”某种程度上,这也许是游戏行业高强度工作的缩影。尽管没有公司明面上声称自己施行“996”工作制,但对从业者年龄和家庭状况的要求,多少显现出人才的“耗材”性质。
也有人觉得西瓜兔的年龄使得她脱离时代:“你已经35岁了,怎么知道现在15岁的小姑娘喜欢什么?”
西瓜兔认为事情不是这样的,但她拿不出实质性的东西去证明和反驳。“女性对女性的理解,有时候是个非常感性的东西……我从15岁过来,又会跟着孩子重新体会15岁,这里面有很多凭感觉和直觉磨合出来的东西,很难用标准化的数据衡量。”正是这种“难以解释”,让西瓜兔感觉自己在面试中一直表现得不太好。
西瓜兔自己非常喜欢玩《一梦江湖》,虽然现在不少女性向游戏受众都比较年轻,但也有一些并不以“女性向”为卖点的游戏很吸引相对年长的女玩家
还有,在理想状态下,真正的好作品理应塑造审美,而非一味迎合用户的审美。在西瓜兔之前做游戏的经历中,她希望通过自己传达的东西和用户对话,从而找到她真正的受众。但这并不是业界通用的做法。“大家都是靠数据说话的。”她解释说,“我要先问用户,你喜欢这个东西吗?你喜欢我就往下做,你不喜欢,这个方案就行不通,所以我就不做。从根本上讲,这和主动引导用户的口味是两种不同的设计思路。为了完成各种各样的数据指标,主动引导肯定比迎合的难度要大得多。”
不管怎么说,西瓜兔无法理解为什么35岁这个年龄会成为目前业内通行的阻碍。但现实中,年龄的确成了阻碍。找了3个月工作,西瓜兔手里只收到了一个Offer。这让她反复被拖回自我怀疑和自我审视的泥淖中。
唯一录用的那家公司也令西瓜兔左右为难。她确实很需要一份工作,而公司开出的薪资虽然缩水,尚且在可接受范围内,只不过员工福利和保障很难缓解她在家庭开支方面的压力。最主要的“劝退”点在于,这家公司的项目已经运营了10年,使用的引擎和技术都比较古早。加入那个项目的话,她除了平稳运营之外不会有什么发挥余地。这让她觉得,自己会因此彻底和职业理想告别。
“我现在是35岁了,我的确不怎么年轻了,”西瓜兔反复掂量和思考着,“但35岁前后,难道不是人一生中心智最成熟,经验、能力和身体素质都处在高位的时期?我能不能再去做一款比较好的、比较成功的游戏?我能不能再尝试去拓展市面上比较狭窄的‘女性向游戏’领域?”
现实暂时给了她否定的答案,而她还没有放弃说服和证明自己。
依然存在的可能
西瓜兔和我聊起了《一梦江湖》,聊起了《天涯明月刀》乃至《阴阳师》。它们都是女玩家占比相当高,但玩法并不属于狭义“女性向”的游戏。比起谈论行业现状和找工作的困境,这些话题似乎真正让她感到开心。“你知道吗?当我知道《一梦江湖》的制作人是女性,我的第一反应是:‘怪不得我那么喜欢玩!’我觉得这些作品在很多方面是从女性视角出发去设计的,所以才会受到女玩家欢迎。”
至于什么是“女性视角”,这又是一个偏感性的概念。这可能意味着故事中并没有那么多“扯头花”和宫斗的情节,可能意味着女性角色都有相对独立的成长故事线。玩法和世界观的塑造可能由更细腻的视角切入,但也不粗暴地、标签化地摈弃所谓“女性不喜欢的”操作性和解谜等的复杂性。
正因为还有很多概念上拓展的空间,在西瓜兔看来,女性向游戏虽然面临着困境,但其实没到饱和的程度,“女性受众还是很大一片蓝海”。只是,这片蓝海也许需要花格外多的力气才能踏入,对于行业和个人而言都充满未知。
思来想去之后,西瓜兔还是拒绝了那份老项目的工作。她依然在等待下一个机会,也依然忍不住在“我能行”和“我不能再挑挑拣拣了”的情绪中反复横跳、自我拉扯。人人都说行业的春天又要来了,说不定她也能在春天的花圃中,重新找到自己作为制作人的位置。
当我问西瓜兔可否给我一些令她心情舒畅的图片,她传给我了这样一张春天的花圃
(应受访者要求,“西瓜兔”为化名。)
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