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腾讯文娱投资版图:游戏篇下,从QQ炫舞买到骑砍、艾尔登法环

游戏资讯 2022-09-24 16:55:18 转载来源: 有饭研究

上一篇盘完了腾讯在游戏领域的208起投资的整体情况,这篇来说说当中的重点公司。国内的,有北京永航、智明星通、西山居、盛趣游戏、游戏科学等

上一篇盘完了腾讯游戏领域的208起投资的整体情况,这篇来说说当中的重点公司。

国内的,有北京永航、智明星通、西山居、盛趣游戏、游戏科学等。海外,白金工作室、暴雪、拳头、育碧、以及老头环背后的From Software都在其中。

可以说你所想得到的、想不到的明星游戏公司、产品多少跟腾讯沾点关系。

海外:不止暴雪、拳头,也有骑砍和过山车之星

腾讯在游戏投资领域的大动作多出现在海外,目前已经投了至少63家,下面图里的产品研发/发行商都和腾讯有关:


整体来看,腾讯在海外的投资方向主要有三,IP资源、热门品类研发能力、海外发行能力。


1.1在海外,IP资源持有量基本可以和“核心市场”占有量等号,为拿来改手游也好、为布局多平台也罢,腾讯在这块儿是下了大本钱的。

其中主要的明星IP有20来个:

《魔兽世界》《守望先锋》《暗黑破坏神》

腾讯在2013年就已数亿美元拿到动视暴雪5%股权,但一直没有产品合作。


到2022,暴雪旗下已有多款世界级游戏IP,在被微软收购时的估值约为740亿美元。


《刺客信条》等

腾讯在2018年出资4.5亿美元拿下了育碧5%控股,最近又3亿欧元收购育碧大股东Guillemot Bros公司49.9%股份及5%股票权。


腾讯方面承诺,对育碧直接持股比例将始终不高于10%,后面要“把更多3A单机IP带到移动平台”。


《帝国时代》《兽人必须死》

腾讯在2015年以数百万美元参投Robot Entertainment的B轮融资。


《骑马与砍杀》《十字军之王》《都市:天际线》

2016年,腾讯以1.38亿元收购Paradox Interactive5%股权。


《过山车之星》《侏罗纪世界》

2017年,腾讯以1770万英镑收购Frontier Developments9%股权。


《战锤》系列

2019年,腾讯出价5630万美元拿下了Fatshark公司36%的股权。


《孤岛危机》系列

2021年,腾讯以23亿元收购了Crytek的部分股权。


《闪乱神乐》《牧场物语》

2020年,腾讯5亿元换来了Marvelous20%股权。


《奇异人生》《勿忘我》

2021年,Dontnod Entertainment接受了腾讯3000万欧元的战略投资。


此外,还有魂系新爆款《艾尔登法环》开发商From Software、《麻布仔大冒险》开发商Sumo Group。


《饥荒》开发商Klei、《原子之心》开发商Mundfish。


以及一直在硬核市场的《猎天使魔女》开发商白金工作室、以及《控制》开发商Remedy等。


1.2品类方面,最知名有三个,RiotGames、Supercell、Bluehole,获得的品类是MOBA、SLG和战术竞技。

腾讯对RiotGames的投资最早发生在2008,当时的《英雄联盟》刚从《Onslaught》改名为《League of Leegends:Clash of Fates》,品类是MOBA,付费是当时海外传统发行商还不太在意的F2P。


第一次,腾讯800万美元拿下中国发行权和部分股权,之后又在2011、2015两年出资数十亿元完成对Riot的100%收购。


到2022年,《英雄联盟》系列游戏全球总玩家数超过1.8亿,日活过2700万。腾讯的MOBA,甚至整个电竞业务在国内一家独大。在2021年,《英雄联盟》还宣布将在未来几年持续多出多款单机付费的IP衍生游戏。

拳头之后,腾讯在2016年发起了当时“最高价游戏收购”,以86亿美元收购Supercell84%股权,后来,《部落冲突》全球累积下载30亿次,《皇室战争》月活过2亿。


最近的,是对吃鸡的把控。

2017年,腾讯在与网易、多酷(百度游戏)竞标中拿下《PUBG》的国内发行权,同时出资6117万美元拿下蓝洞5%股权,出资近5亿美元拿下PUBG母公司Krafton Game Union9%股权。


后来,腾讯在轰轰烈烈的吃鸡大战里战胜了网易,《和平精英》至今仍是国内手游日活、收入前三。而Krafton也在2021年成功上市,市值约556亿元,投资收益约20亿元。

1.3海外发行能力上,腾讯主要投资发行平台和媒体社区,代表性的如Outspark、ZAM和Antstream Arcade。

其中Outspark是海外发行+开发者服务平台,目前平台注册用户超过800万,腾讯在多数厂商还在国内卷的2008年就出自1000万美元参与了这家公司的B轮。


ZAM是2006年成立老牌游戏社区,《魔兽世界》《最终幻想》在海外的主要玩家站点之一。虽没拿到这几个游戏的代理,但腾讯在2012年这个社区网站完成了100%收购。


最后的Antstream Arcade是一家美国复古游戏平台,官方介绍平台注册玩家数过千万,是近几年国内复古游戏平台和云游戏平台的主要搬运来源之一。


国内:从《QQ炫舞》《COK》到《黑神话:悟空》

据有饭统计,腾讯在过去17年间至少投了127家国内公司,其中发行4家,服务类10家,研发113家。

如果沿着时间看,可以发现腾讯几乎没有错过任何一个时代的爆款品类和其相关的明星公司。


2.1 2010年前后,也就是智能机兴起+网游最后的风光时刻,当时腾讯选了一批玩法更深的手游和社交性质更强的端游、页游厂商。

代表性的,有深圳网域、北京永航、智明星通和中清龙图

深圳网域,成立于1997年,算是早期网游领域的明星公司,代表作有2DMMO端游《QQ华夏》《英雄岛》等。


公开资料显示,腾讯在2005年和2010年两次共出资约1.93亿元拿到了深圳网域69.9%的股权,《QQ华夏》在2007年上线,2008年同时在线人数过20万,腾讯得以在2DMMO端游这个主流市场里站住了脚。

选中MMO的同时,腾讯还压中了另一个强社交的网游品类:音舞


在2008年,腾讯以数千万元完成对北京永航的收购,后者自研的《QQ炫舞》在2008年5月上线,最高同时在线人数过260万,注册用户数过3亿。即便到10年后手游版上线时,这个品牌也吸引到460万预约,是如今国产音舞的头羊。


到这里,我们能看到的投资逻辑是靠近其社交基因、攻占主流市场。下面,就是腾讯对游戏移动化趋势的提前判断。

在2009和2011两年,腾讯先后以300万美元和数千万元投资了智明星通和中清龙图的A轮,这俩公司的产品有个共同特点:不照搬或是一味削弱端游玩法,而是做针对移动端的创新,做移动化的深度玩法。


一款策略《COK》,总注册人数2.35亿,到2021年年流水也有7亿元。策略+多人+手游的路子被大肆学习,欧美题材出海被看到。


另一款,《刀塔传奇》(小冰冰传奇),日活近300万,是“新一代卡牌手游”。


2.2 智能机成为主流后,快速推吸收更多手游用户是所有游戏商们的愿望。在这一时期,腾讯投了不少休闲游戏、海外市场发行和许多有端游产品,能做端转手的研发。

其中代表主要是三个,创梦天地、Rekoo和像素科技

2012年,腾讯以数千万美元参投Rekoo的B轮融资,后者旗下的《找你妹》是当年的明星休闲手游,日下载300万,用户数过亿。不仅在国内,在海外成绩也好。


2013年,腾讯以1500万美元投了创梦天地的A轮,如今,后者已成功上市,市值约59亿元。


旗下产品如《地铁跑酷》《神庙逃亡》,后来的《纪念碑谷》在大众圈子和核心玩家层里都有知名度。海外市场也有《梦幻家园》《梦幻家园》等,常年在休闲游戏榜单的前十。


最后一个,可能知名度低些,像素软件。

这家公司成立于2014,老端游玩家会知道《刀剑》系列端游,新玩家应该也不陌生,2020年那款话题度挺高的《妄想山海》就是他们做的。


2.3 到2015年手游正式爆发后,腾讯对游戏的投资就更宽了。

上到老牌IP大厂、中间的跨平台服务商、细分市场的独立游戏、小众游戏开发,他们都要。

这期间,腾讯投了盛趣游戏(世纪华通)、乐元素、西山居,以及做安卓模拟器的靠谱网络、做《拉结尔》的帝释天等。

其中,盛趣是中国网游市场早期的金字招牌,旗下有热血传奇、龙之谷等多个大IP,研发、发行团队成熟。


腾讯在2018年出资30亿元拿到了盛趣20%持股比例,并在2019、2020、2021三年对盛趣母公司世纪华通持续增持。

西山居也是从端游做起,《剑侠情缘》系列已有20来年。到2022年,《剑网3》依旧是社区最活跃、女玩家占比最高的MMORPG端游之一。腾讯在2017年以1.43亿元换来了9.9%的持股比例。


乐元素则是休闲三消市场大户,《开心消消乐》月活过亿,总注玩家数过8亿。目前还开拓了二次元、模拟养成、虚拟偶像等业务。


2.4 最近几年,版号限制、精品化和出海开始成为主流,腾讯在游戏领域的投资开始转向开发、发行成功率、海外能力、新题材和鄙视链上游的3A等。

这期间,最具代表性的标的公司比如祖龙娱乐、独立开发者联盟、游戏科学以及各种云游戏公司。


其中在2019年,出资数千万元投的祖龙是MMO和SLG手游的开发老手,《鸿图之下》《龙族幻想》等产品都在及格线以上,公司快速、批量化制作游戏的能力算是业内前列。在赴港上市后,祖龙的市值约15亿元,腾讯持股比例约17.5%。


此外,独立开发者联盟和一条视频变国产游戏之光的游科则以PC、主机单机付费游戏为主,属于“核心市场”、偏向于海外市场。


云游戏方面,动视云、菜鸡、达龙云等,有日后跨平台游戏计划支持,也有云游戏趋势下的战略防守考虑。

到这儿,游戏领域基本讲完,下一篇来说说这十几年来腾讯在其他文娱领域的200多次投资。

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