当你拥有回溯时间的能力时,你会怎么做?是找到那些让你追悔莫及的时间节点,为自己的错误抉择再次做出挽救?还是回到无忧无虑的童年时代,躲避对苟且现状的苦痛和无奈?不管如何,至少在去年大热的游戏《奇异人生(Life Is Strange》中,我们有机会经由主角之手对这样的体验有一个充分感受。甚至可以说,这款游戏实际上是一种怀旧情绪的宣泄,长大之后的我们,渴望在其中拾回自己的青春
当你拥有回溯时间的能力时,你会怎么做?是找到那些让你追悔莫及的时间节点,为自己的错误抉择再次做出挽救?还是回到无忧无虑的童年时代,躲避对苟且现状的苦痛和无奈?不管如何,至少在去年大热的游戏《奇异人生(Life Is Strange》中,我们有机会经由主角之手对这样的体验有一个充分感受。甚至可以说,这款游戏实际上是一种怀旧情绪的宣泄,长大之后的我们,渴望在其中拾回自己的青春。
这当然非常容易理解,从流行乐坛中屡见不鲜的告别巡回演出、再到人们为了美剧经典的重启而欢呼雀跃,“怀旧”、“情怀”以及“致敬”从来都是流行文化屡试不爽的赚钱工具。更集中的体现在于最近正在上映的《星球大战:原力觉醒》,汉・索洛宝刀未老,卢克天行者惊鸿一现,这些足以让陪伴星战成长的一代人尖叫欢呼,电影尚需不断推出续集来满足玩家们对于童年幻想的新期待,游戏行业在“怀旧”上捞钱的手法则更为娴熟,大量的重制版、周年纪念版以及更为过分的高清版(没错,FF7原味版说的就是你)――恐怕,如此不思进取足以让人们对游戏产业的创造力提出质疑。
也许,这与游戏作为一种媒介本身就有极强的互动属性有关,它更容易勾起玩家们对过去的怀念之情。有报告指出,游戏有远超出其它媒介的引起怀旧情绪的能力,这与游戏本身所提供的沉浸式体验有关。作为一种互动性极强的媒体,游戏天然比其它娱乐形式拥有更强的个人化游戏体验以及沉浸式感受,观众们恐怕很难回忆起电影主角击败幕后黑手的准确细节,不过在游戏里却相反。
有心理学家指出,当人们追忆起游戏社交生活中的种种过往时,怀旧往往更能激起人们的共鸣,这也许能够解释为何近年来为何游戏直播行业会变得如此火爆,不管是至今依然火爆的《我的世界》直播、还是去年异军突起、成为网络最红播主的PewDiePie。与直播有关的游戏衍生产业也成为了一门不可忽视的大生意,早先亚马逊对Twitch的收购案已经成为游戏行业最受瞩目收购案例之一,而被收购方最主要的运营模式即是玩家们在线围观游戏主播玩游戏。
在娱乐产业普遍主打情怀牌的今天,“游戏”与“怀旧”似乎天然地有着互相亲近的属性,同样,这种情绪在产业中的蔓延同样也无法绕过一个重要因素――时间。对电影来说,一次完整的回顾通常仅限于90分钟的欣赏,而完整地感受一遍虚拟世界的魔幻史诗,其中的时间成本对玩家来说可能过于沉重。这种时间花费有些类似追剧,不过电视剧在一两集后即可轻易融入剧情,而游戏则困难得多,我们往往需要一个更为漫长的融入过程。这就导致了一款游戏的平均通关率惨不忍睹(根据CNN的报道该数字仅约一成)。而随着游戏主流玩家(美国典型玩家的年龄为37岁)的成长并成为社会主流,这些需要承担更多责任的玩家群体与游戏新作建立情感联系的时间和机会也就越来越少。
有趣的是,正是这群年纪为37岁上下的“老玩家”们成为了对老游戏最为念念不忘的群体,作为新兴的娱乐种类,电子游戏在80年代之前的历史算是一片贫瘠,没人对电子游戏刚发明时简陋的《乒乓》(Pong)依然抱有不舍之情。实际上人们最难以忘怀的是一些值得铭记的故事氛围浓厚的作品。《最终幻想7》重制版在去年E3上的公布就算得上是这种情绪的集中宣泄,这款已经发售了18年之久的游戏依然在主流玩家群体中占有重要地位。IGN甚至将其称为2015年E3最重要的事件之一,对于一直期待该重制游戏的玩家来说,足够算得上是梦想成真。
好莱坞与游戏产业的对比也非常有趣,诸如《星球大战》之类的顶级IP,影迷们往往对翻拍和重制嗤之以鼻,不相信?《神奇四侠》和《终结者:创世纪》的票房惨败即是例证。而当《最终幻想5》PC版在《最终幻想7:重制版》之后公布,收到的最大抱怨竟然是这款游戏无法得到应有的重制待遇。电影产业翻拍和续集不胜枚举,却鲜有能让观众买账的作品,但游戏产业却是另一番光景,不时传出的游戏重制新闻却能够轻松霸占行业媒体的头条。
如果说这种情绪有何影响,悲观的说,它将会让产业永远陷入创意泥潭。即使是像《超级马里奥》还是《最终幻想》这样的知名IP也轻易会被游戏性改进寥寥的篮球游戏和跳舞游戏在销量上远远抛下,但游戏公司依然墨守成规,不愿冒险创新。任天堂在2015年推出的颜料喷射射击游戏《色彩喷射团(Splatoon)》是该公司14年以来首个原创大制作作品,暴雪于去年正式公布的《守望先锋(Overwatch)》则更为难得,1997年以来玩家们终于等到了一款非《星际争霸》、《魔兽争霸》以及《暗黑破坏神》题材的暴雪新作。
也许游戏行业风险过大,谨慎推出新作已经成为常态,于是我们在2015年见到了大制作游戏游戏的续集化和重制化潮流。全新题材作品《教团1886》的销量溃败让人痛心,成为15年初游戏行业风险的最大预警。《光环5》、《潜龙谍影5:幻痛》空前的受欢迎和关注更成为去年行业裹足不前的最佳注脚。续作和重启甚至能够拯救一些已经被判死刑的游戏,铃木裕的《莎木3》在去年E3期间几乎被“神话”,这种神话在众筹阶段也得到延续,根据众筹网站Kickstarter的记录,该游戏在开启众筹8小时内就获得了200万美元筹款,直到众筹结束,其众筹金额超过了600万美元。
遗憾的是,游戏续作看起来是一门稳当的生意,但长远来看却无法持续。甚至,当下一代从手机游戏成长起来的玩家成为游戏行业的主流消费人群时,会发生什么?他们对MGS系列毫无感情,也不愿意掏出60美元来购买昂贵的主机游戏,最糟糕的是,当他们可以在手机上以一个相当低廉的价格就能玩到一些有趣程度丝毫不亚于主机游戏的作品时,主机游戏的意义何在?“移动游戏才是未来”,这样的论断在行业中已经不是危言耸听,当孩子们逐渐成长,与他们一同陪伴的平板电脑也渐渐代替电视成为最主要的娱乐平台,从这个角度来看,主机游戏市场份额的萎缩似乎无法避免。
也许我们已经在见证这样的趋势,《使命召唤:黑色行动3》在首发3天内即达成5.5亿美元的销售额,如果你知道5年前的同期《使命召唤:黑色行动》24小时内达成5亿美元的销售记录时便不会感到印象深刻,要知道有关“黑色行动3”的媒体评测基本趋向正面,COD系列创新不足、后继乏力的批评也不是这几年才兴起的。《光环5》的销量恐怕更是这种窘境的最大受害者,尽管官方宣布该作已经再次打破销售记录,但《光环》新作却显然在提振Xbox One销量上并未发挥出应有的作用,这与它的前辈《光环3》几乎力挽狂澜的效果比起来,实在有些不值一提。
越怀旧、越痛苦,在《奇异人生》中,我们深感主角被局限在过去的快乐与自由,同时也对其无趣、悲剧的未来心有戚戚。这种强烈反差恰恰是整个游戏行业缩影:怀旧本身并不是原罪,经典依然能够带给玩家们乐趣。然而如果让这些“经典”年复一年地占领游戏发售列表,我们却深刻感受到行业本身的后继乏力和创意缺失。也许我们不应该如此悲观,玩家对于怀旧的需求固然有其深层原因,重制游戏和续作依然会畅销,但是时候让已经落入故纸堆的作品再次蒙尘,探索一些值得玩家们再次铭记的东西了。
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