“摇滚”这一次。对于又被称为“游戏大年”的2023年,我们曾有过很多设想,到底谁会成为玩家口中第一款“不得不玩的神作”
“摇滚”这一次。
对于又被称为“游戏大年”的2023年,我们曾有过很多设想,到底谁会成为玩家口中第一款“不得不玩的神作”。但是起码在1月26日之前,没人会给出《完美音浪》(Hi-Fi RUSH)这个答案。
发售首周,这款名不见经传的游戏就杀入到Steam周销量第四(合并同一游戏不同版本并去掉硬件销量后)。作为一个首发加入XGP的游戏,其Steam版截止到2月8日已经获得了超7000条评价,显然后劲十足。
更难能可贵的是,游戏在如此强劲的销量势头上,好评率还维持在98%的超高水准,Metacritic的媒体均分也稳定在了88分。不论是玩家还是媒体,都给了《完美音浪》极高的评价。
可同时也有很多人不解,既然游戏质量如此优秀,为什么它没有大部分游戏从亮相、宣传、预热然后从发售的全套流程,而是选择了突然空降,来得如此悄无声息,导致大部分玩家此前都没听说过它。
但正如真空中的爆炸一定来自几点火花,同样都无声、突然还来势汹汹,《完美音浪》的无声热卖一定也有其原因。可以肯定的是,最终它会选择这样的面世方式并非巧合,而是一次精心的安排。
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想要从无到有地形成一股自来水浪潮,能吸引、并留住第一批感兴趣的玩家尤为重要。在这一点上,《完美音浪》无疑做得不错。一副好卖相,以及一套令人沉浸的好体验,正好它都有。
不管是人设还是画面风格,这款游戏都带有浓重的美漫色彩,通过3渲2的技术实现了它。这样的美式卡通风格很多国外玩家那里是加分项,但对大多数国内玩家而言并不讨喜。这些手段在不少资深动画观众眼里,甚至还被列为了取巧手段。
但在《完美音浪》里,这些技术搭起的大框架下,并没窝藏什么糊弄过去的想法。不论是战斗中,还是过场动画的演出里,游戏内出色的动画演出效果无处不在。如果把配音改成日语,颇有几分在看当季新番的既视感。
不少幕后制作者陆续放出了他们参与的设计案,从动画师放出的动画分镜原稿中,也能看出制作组在演出效果上的用心。让主角们丝滑的帅气身影,成为了留给玩家的初印象。
来自芬兰动画师 Lzyboost
游戏发售后,由于它结合了音游和ACT元素,让它很快获得了“音游鬼泣”的昵称,同时肯定了它在这两个领域的优秀表现。
动作方面,它虽然和《鬼泣》系列还有一定差距,但老派ACT游戏里该有的内容它都有。浮空连击的“皇牌空战”,多武器角色搭配出的花式连段,或者是帅气的终结技样样不缺。在动作系统没拖后腿的基础上,游戏再加入音游,大火煮沸让它们深度结合,熬出了一锅风味独特的新体验。
轻击是短拍,重击是长拍,一套基本连击,就是一个小节。每个攻击都卡在节奏上,就能获得更高的威力和得分,连闪避和跳跃这些辅助动作,卡在节拍上也有额外收益。玩着玩着,自己也会跟着抖腿抖进音乐里。
站立不动时主角也会跟着节奏打响指
更关键的是,在结合两种类型的过程中,《完美音浪》还剔除了它们的负反馈。音游和动作游戏,都有着不低的学习曲线和挫败感,这在《完美音浪》里也有,但是制作组选择了将它们弱化,让很多玩家忽视了这些负面体验的存在。
当你按错了一个节拍后,连招动作不会停止,仍会继续你帅气的动作,再加上玩家多半已沉浸在喧闹的音乐里,分数虽然照样扣,可自然也忽略掉了自己的“菜”。
不过在被敌人命中,还是能直观感受到自己的弱者气息
音游与动作元素的融合,让玩家在连招里化身为音乐的演奏者之一,或许只有玩家自己是这么觉得的,但这就够了。普通游戏的高潮,多会附以激动人心的音乐,对临场代入感有着大幅加成,可如果气氛渲染还未就位,多少有点被人推着走向了情绪的高潮。
但在这里,因为我们的每套连招都与背景音乐合上了拍,随着乐章和情绪的走高,不知不觉就会产生是我自发走向嗨点的感受,这正是它美妙的地方。
特别是在游戏的最后几关里,随着剧情走向高潮,结局来得完全意料之中,但用集商业片套路大成的情节,它依然能用声、画和手感的出色结合把情绪顶到燃点。用事实证明只要气氛渲染到位,俗这个词也不一定是批评。
这场Boss战里几大元素结合得很好,使用了由贝多芬《c小调第五交响曲》
改编而来的《狼人第五交响曲》,与金币的碰撞声还成为了类似铃声的乐器
逐级上升的爽快后,玩家在结局酣战的意犹未尽中结束了游戏。如果说玩家什么时候最想把游戏推荐出去,那大概率就是这时候。
剩下的问题,就是怎样才能把它推荐出去。
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一款游戏好不好玩,和它容不容易推荐,很多时候并不能划上等号。
如果优点都是玄而又玄不可言说,那它多半做不到口口相传地热卖。传播力强的游戏,大多都有很多能随手抽出的握柄、直接甩出的证据。
一套《动森》里的好照片,一个林克花式作死的物理小实验,都绝对比“治愈”两个字更能勾人兴趣。
而在《完美音浪》里,这类能成为推荐词的细节,绝对不算少。
作为一个音乐游戏,节奏是构成这个世界的基本规则。除了台词没能写成Rap,我们的主角在抖腿打点,敌人会卡着节奏行动,就连路边的路灯、树丛都在无时不刻跟着节奏抖动,是一个处处都在摇的世界。
在动画进行到关键处时,本就美漫风格浓郁的画面,还会采用类似于《蜘蛛侠:平行宇宙》的定帧效果。以一个更加夸张的风格化场景,跳脱出原有框架,蓄力砸出更强的冲击力。
除此之外,游戏中还埋有大量彩蛋,充斥着制作组对流行文化符号的致敬。
音乐方面自不必多说,作为一个摇滚乐打底的作品,像九寸钉、黑键等知名乐队的曲目,都被直接放进了游戏里,就连不少制作组原创的音乐里,也能看到其他乐队和乐手的影子。
如果仔细探索游戏里的地图隐藏处,经常能看到一高一矮两个机器人,一直跟随主角直到游戏结束。其中身穿风衣、头顶分头的身影,明显是对Tango工作室以往作品《恶灵附身》里,主角塞巴斯蒂安警探的恶搞。
游戏中段一幕跳窗逃跑,多人一起飞跃的镜头,也明显致敬了《复仇者联盟2》里几位英雄的亮相大合照,连角色身份、体型都能大致对上号。
《完美音浪》的制作组里,还很明显潜藏着不少“Jo厨”。游戏里一位Boss的亮相动画既视感之强,即使没看过《JoJo的奇妙冒险》,都能看出它的致敬意味。
这么看来,游戏中最大反派的日语配音,由曾为经典角色迪奥献声的子安武人负责,可能也不是巧合。更何况,他还在游戏里说出了JoJo里的另一句名台词:我拒绝。
顺带一提,就连本作导演的名字John Johanas,也能简写为JoJo
当然,在这里也少不了当代游戏的销量灵药——猫猫。
大量二创猫片涌现中
相信正是在以上这些抓人的小细节后,游戏才以过硬的体验吸引到了玩家,再让他们把游戏推荐了出去。但到此为止,也还只是拥有了“空降发售”的基础。
真正促使他们做出这个冒险的决策,还离不开另一个发行方内部的催化剂,以及更多细枝末节的考量。
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在缺乏大规模宣传的情况下,玩家间口耳相传式的推荐,是如今《完美音浪》的一个重要传播途径。事实上,在游戏尚未发售时的发行方贝塞斯达内部,病毒式的传播就曾发生在这个微缩试验场里。
提前试玩过它的员工,会主动向其他同事谈起它,或许只是分析它的卖点,但却能很快勾起对方试玩的欲望。然后刚刚玩过它的同事,就会立马成为下一个说出“你看到他们做的那个游戏了吗”的人。
就这样,在没有大规模宣讲的情况下,《完美音浪》迅速在贝塞斯达内部流行了起来,和它当下在玩家间做到的一样。
听说游戏之后,马上就能上手玩到,能快速打消人们对可能的溢美之词的怀疑。而首发加入XGP,最大程度减少了“玩到”的难度,也是很多人眼中这一策略的成功要诀。因此,还有不少人怀疑《完美音浪》就是为XGP量身定制的游戏,但很快就被导演Johanas否认。
游戏创意诞生于2017年,制作完成《恶灵附身2》后
选择空降发售,玩家除了听说游戏的那一刻,下次与游戏的接触就直接是进入游戏亲自尝试,一切都是新鲜的。在理论上,宣发阵仗的确越大越好,能慢慢铺陈出大量细节,强化玩家对游戏的好印象。可并不是所有游戏都需要细琢磨,考据每一个预告里露出的故事背景,很显然,《完美音浪》就是这样一个适合直来直去的游戏。
更何况,如今很多游戏一支又一支预告片的轮番轰炸,也不一定经得起玩家们从技术到情节的逐字推敲。有时候暴露出画面缩水、玩法单调或者设定改动等问题后,反而对游戏的口碑是一种伤害,损失掉潜在的观望玩家。
尤其是当一款游戏的精华,都集中在最难言说的实机体验上时,马上放玩家进游戏亲自感受,避免他们思考太多,反而能减少“从想玩到购买”过程中兴趣的流失。
在接受IGN采访时,本作导演Johanas还谈到他们之所以这样做,还考虑到了玩家对Tango工作室的既有印象。这个由三上真司领衔的工作室,前几部作品分别是《幽灵线:东京》和《恶灵附身》系列等,带有明显的恐怖游戏烙印。
尽管这次三上真司只在游戏里挂名了“执行制作人”一职
在《完美音浪》首次亮相的发布会上,他们还用一段阴间特效卖了个关子,特意澄清这次游戏将是完全不同的风格,就是担心会吓跑已对工作室风格形成刻板印象的玩家。
综合如此多因素,最终才促使了这次的空降发售策略。可其实在游戏获得成功前,发行方其实也不确定它到底能否奏效,因为其中隐藏的风险也不少。
正如Xbox总裁在采访中谈到《完美音浪》时,指出游戏行业并非一个能预测的行业。这款游戏的成功有其必然性,可这种激进的发行策略,他们也并不确定能否真的奏效,这对他们来说,同样“需要勇气的支撑”。
达成游戏口碑销量的双丰收后,Johanas在采访中也承认,没有发生任何泄露打乱计划,发售后游戏也如预期中一样闯出了名声和销路,惊喜被藏到了最后,它的实现就像“半个奇迹”。
尽管考虑万全,但这仍是一场赌博。只是这一次,他们赌赢了。更重要的是,《完美音浪》是个值得他为其摇滚一次的好游戏。
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