【站长搜索网(微信号:ilieyun)】5月13日报道 文/介错人王峰发飙了。据传是与场地提供方产生了些许冲突,而后被告知发布会宣布延后
【站长搜索网(微信号:ilieyun)】5月13日报道 文/介错人
王峰发飙了。
据传是与场地提供方产生了些许冲突,而后被告知发布会宣布延后。提早赶到的与会者在被现场安保收走水瓶后,被告知暂时不得入内,于是大量的人群被堵在了会场院内,人群排在了大门外,在751艺术区午后的烈日下苦等了半个小时之久,而另一部分与会者则在酒仙桥一带糟糕的交通和无尽的拥堵中蜿蜒爬行。
在发布会当日凌晨,还在工作中的笔者看到了依然在现场通宵达旦督战的多边形和其他工作人员发回的会场照片(随后可能出于保密的考虑消息撤回),而王峰在发布会开始前这几天同样亲自参与和媒体的PR工作,蓝港上下对斧子发布会的投入和重视达到了一个很微妙神经紧绷的状态,王峰本人对于这款产品的执着也籍此可见。本次战斧F1的发布会受到空前的瞩目,现场到来的媒体玩家以及嘉宾达到数千人,而大屏幕上中英日三国语言对同声传译器的使用说明也让大会的逼格提高不少。通过各大视频平台观看直播的达到五万人,前排就坐的不乏商界、演艺界以及游戏界的名流,轮番为战斧主机的诞生造势。
一年前借游戏机禁令解除之势,国内大量安卓盒子招摇过市让王峰的家用机征途带来了不少非议。大概是太想对外界证明自己的缘故,整个发布会除了开头前《游戏机实用技术》资深编辑,现斧子科技合伙人“多边形”杨雪飞开头讲了半小时外,斧子的CEO王峰几乎在台上站着讲了两个小时、承担了几乎所有环节,一直讲到大汗淋漓嗓音开始沙哑,如此安排也为历来硬件发布会所罕见。如果不是王峰将斧子视如己出是绝无可能的如此倾尽心力的。但也正是如此让斧子的发布会变得如此另类——不同于国内硬件设备,也不同于海外游戏主机的发布会,带上某种的Made for Wangfeng的烙印。
家用游戏机玩家圈子属于龃龉丛生的江湖,复杂程度丝毫不亚于国内互联网大佬们的江湖史。国内通过端游页游手游发家致富的游戏行业的大佬们看来庙小妖风大,池浅王八多的一个刁民圈子,绝无可能转化的垃圾玩家。诚然在中国这个如此恶劣的市场环境下,愿意掏钱买家用机的都是对游戏品质和硬件门清的群体,不是靠几个三流情色文案或者网页右下的擦边球宣传图片能骗到钱的族群。
可以想象当王峰宣布进军家用机的时候,来自业内的压力。在发布会开始之前,王峰称自己突然想到了一句SLOGAN:“你可以保持偏见,但你不能否定我们的成长和爱”。这句话当然可以从多个角度理解。对于硬核玩家来说你可以开骂,但你不能否定斧子家用机有跻身一线厂商的可能性,对于媒体来说你可以开黑,但你不能否定我们做了零的突破和真的给了你们机会做有逼格的内容,对于国内游戏业同行来说,你可以觉得我疯了,但你不能否定我在开发未来的蓝海。或许王峰自己都没想到这句话会导致更大的争议。
关于斧子主机
本应在发布会开始示人的主角战斧主机F1一拖再拖,最后亮相时天色渐晚,无论王峰从体力、现场观众从生理角度还是耐性来说都已接近极限。
一般一款家用主机的从最初系统架构设计到最终的问世会有长达4、5年的开发周期,耗费数亿甚至数十亿的开发成本。而战斧F1仅用2年,6000万美元的融资应该远远没花完,200人的团队想要达成这个目标。从零做起是不现实的,以小博打必须用非常规打法。于是我们看到了基于安卓底层的操作系统,PS4的UI界面以及其他Xbox ONE的手柄,以及最后被确认Power by大朋的VR头显。
关于抄袭问题,每个大厂都有抄袭的阶段。任天堂刚踏足游戏界的时候也是山寨了PONG的AIR HOCKEY游戏模式(TV GAME15主机),还创造性地搞出雷同的15合一玩法。对于新生事物,一定程度的宽容还是必要的。
基于安卓OS的内核其实不能视为斧子的原罪,毕竟PS4的OS也是基于Linux系统。问题在于王峰提到的“深度订制”究竟有多深,以王峰的核心团队构成来看很可能是做了Nvidia的Shield的LE版,而作为背靠一家没有硬件基因的企业,又不想任天堂有强大软硬件能达到的高度也不得不打上的问号。第三方厂商也很难有敢把真正的3A大作(而不是斧子自己定义的3A大作)在斧子平台上做同步首发甚至同步移植过来。
独占游戏阵容是家用游戏机的核心竞争力,主机发售时必须通过大量独占首发来吸引购买增加铺货量,而只有主机的铺货量才能提振第三方厂商的信心,移植你的平台,为它做优化甚至开发独占作品。尽管目前合作方看似很多,但没有哪一家有明确意向愿意为斧子开发独占大作。这也导致斧子与其他平台的竞争将处于不利地位。全部游戏均为1年甚至2年前的发售的旧作,国内即便是3DM和游民星空盗版玩家也都是过气的作品,首发阵容尽管是真正的单机游戏了,但对真正那批现役核心玩家人群来说并无吸引力。
此外,与索尼和微软入华面对的问题一样,如何保证人气作品通过官方审核保证同步全球发售,以及如何过审的问题。作为宣传中最受重视的作品阵容之一的《刺客信条编年史》没有作为首发游戏,有很大原因也是由于没有过审(去年7月,育碧曾透露《刺客信条编年史》未能通过国内官方的审核。)这将导致斧子与水货以及Steam平台的对决中处于劣势。
《真三国无双7猛将传》和《刺客信条编年史》都是曾经移植过安卓平台的游戏。即便这次斧子跟光荣脱裤魔是订制的是完整版移植(这也是王峰在现场为什么强调完整版而不是猛将传)。
游戏机行业不同于其他黑色家电或是智能设备,有属于自己独特的行业玩法,几乎全世界所有电子巨头都曾尝试进入这一领域,在索尼成功之前没有一家可以挑战任天堂帝国基于游戏本质理解强大的第一方开发能力以及特有的销售策略。因此作为小厂如任天堂初期也并不是完全没有机会,而斧子作为一个第一方游戏研发能力较弱的小厂,现在来看团队中最需要的是一个在国际游戏行业中八面玲珑 具备极强公关能力的第三方开发厂商的合伙人。
孤独的“斧子”王峰
王峰这一年的Title有点多,又是蓝港影业又是战斧主机。这有点让我想起《冰与火之歌》中丹妮莉丝那些“风暴降生”坦格利安,“不焚者”,“龙之母”,“弥林女王”,“阿斯塔波的解放者”,“安达尔人、罗伊拿人和先民的女王”,“七国统治者暨全境守护者”,“大草原上多斯拉克人的卡丽熙”,“打碎镣铐之人”的架势。
斧子科技从14年草创,到2015年陆续拿到IDG、北极光、乐视、暴风科技的合计6000万美元融资后,王峰带着200位伙伴一路走到今天。这次发布会,算是给王峰这两年的努力一个交代。在整场发布会中,王峰大概是最辛苦的一位——从头站到尾,从头讲到尾。以至于让人产生当天的主角是斧子主机还是斧子王峰的疑惑。
大概不会有人怀疑王峰对于本次发布会和斧子主机的重视程度。但很明显王峰无法发布会完全由一人主导而节奏固定而显得拖沓。对于游戏的硬件外观,软件阵容以及架构设计等等本应交由各自的负责人上台介绍,同时也顺便完成了核心团队的亮相,但王峰像个护犊子的家长那样生怕自己的孩子被人鄙视,从头到尾大包大揽。
或许罗永浩、陆川以及贾跃亭熊晓鸽未能到场对原来的彩排计划产生了影响,王峰一个人站在偌大的舞台上显得有些孤单。尽管有很多嘉宾轮番站台,却都来去匆匆只有客套话却缺乏有效的交流,以致让人质疑设计互动环节真正的用意,部分演艺圈的嘉宾甚至有些虚与委蛇。而重量级如稻船敬二和铃木亮浩说了几句站台的话之后就被匆匆请下台,而乐视和熊猫TV的到访嘉宾反而获得了更多的发言时间。我们不明白为什么更懂家用机游戏的多边形、更懂硬件来自Nvidia的合伙人以及负责工业设计和手柄设计的负责人没有上台,一整场的个人秀让人产生战斧主机Made by Wangfeng甚至Made for Wangfeng的感觉。战斧主机和王峰,谁是当天的主角也让人傻傻分不清。
王峰不断地强调自己的玩家情怀,却又不愿意在现场分享自己过去具体到某一款的游戏经历,大包大揽全部环节,以至于在现场临时忘记诺兰布什内尔的名字,只能用“雅达利创世人”和乔布斯的表述来代替。谈到岩田聪的玩家之心,却又放弃了复述一遍他在GDC2005中那段著名玩家之心发言(原文:在我的名片上,我是一名游戏公司总裁,在我的脑中,我是一名游戏开发者,而在我心中,我却是一名游戏玩家)点燃全场的气氛,哪怕是用中文。
发布会现场使用的原图,雅达利公司总裁,“那个人”诺兰 布什内尔
并不是所有游戏企业的总裁都能以核心玩家的形象示人,而且不是每个人都能驾驭那么长的发言时间,能够Hold住场面,就像不是所有记者都能写好几万字的稿件一样。能在自己擅长的领域表现出应有的专业度即可,我没见过安德鲁豪斯、菲尔斯宾瑟或者盛田厚大谈自己如何痴迷游戏。如果不能分工协作,那么王峰还是会继续孤独下去。
老玩家情怀几何?
在最后的宣传片中,讲述了从80年代FC开始讲述一代老玩家的成长史,从FC(任天堂红白机)到MD(世嘉16位机)到街机最后过渡到PS系,为了学业家庭工作前程封印自己的游戏记忆,最后长大成人事业有成有孩子有闲钱有时间,于是这一代人开始给自己的孩子买游戏机回忆青春,而他们买的这款就是战斧主机。
至此战斧主机的战略意图已经十分清晰,将断代玩家作为的目标受众,用怀旧打动他们,同时让他们把自己的孩子带入战斧F1家用机生态,。让F1成为亲子之间传承的纽带。
这个经营策略看起来很高明,对断代玩家的画像看起来很真实,也回避了家用游戏机机市场正面竞争的风险,比如几年前的旧作对于核心玩家或许是隔夜饭,但是对于不再关心家用机市场的断层一代,可能都是饕餮盛宴。只要运营得当,完全可以靠情怀和信息差杀出一条血路。
不过这个画像有些过于美化,对断代玩家的描绘有些失真,我这里:游戏经历往往始于FC,MD和PS更多可能是听说,大概玩过几次街机却又玩不出名堂,更多情况是手里攥着代币看人玩,网吧出现后开始玩点不用脑子的端游或是劲舞团,大学后有了自己的电脑后可能因为隔壁寝室兄弟的推荐下几个盗版的3D单机作品玩玩,但是绝不买手柄(所以国内会独创出键盘格斗流派、以及键鼠单机流)。其他游戏经历更大的概率是反恐精英或者星际魔兽。
这幅人群画像能看出什么问题吗?其实还是能看出不少问题的。
1 游戏偏好是不能薪火相承的,家用机玩家圈子是铁打的营盘流水的兵,多数玩家多数人往往只会追随两个世代,如果有特别喜欢的系列作品可能会稍微长情一些,玩家的离开一方面是因为年龄增长,一方面也是因为不再适应游戏机和游戏做出的进化和变革。而中国因为过于特殊国情被强行断了4、5个世代,这个沟壑太大了。只有FC是国民记忆,而在上世纪跟随到16位、32位以及各大掌机平台的玩家真的是极少数人。让玩魂斗罗的这批人对《真三国无双7》产生共鸣吗?即便是我跟着家用机一路走来,从《真三国无双》二代开坑跟随到四代的玩家依然难以适应后面几作的系统的变革,何况是从魂斗罗直接跳级过来的玩家。
2 手柄是阻碍家用机市场占有率一座大山。而对家用机游戏认知停留在2D时代的断代玩家,以及舍不得买个手柄的老玩家,是决计无可能适应现在的模拟手柄的。3D游戏和2D游戏操作区别的关键就是模拟摇杆,而光是模拟摇杆就已经把一大批人拦在门外了。我曾经向非玩家安利过 游戏,也亲眼见过其他家用机玩家的安利过程,我知道这个难度有多高。曾经遇到过很多实况老玩家,拿起PS4手柄往往见面就问能不能装实况8、能不能连接键盘,或者是否可以实现摇杆和十字键的操作。你明白任天堂的Wii的遥控器把非玩家带入游戏生态后为什么能取得如此之大的成功了吗?
3 家用机游戏已经不是调剂生活的概念,而是生活组成部分之一了。作为一个老玩家我都已经没什么精力去爆机大作了,家用机游戏对于多数玩家还是有上手门槛的,像苍翼默示录这种二线格斗游戏要想玩出名堂只能多混核心玩家的社区,多看高玩们的套路才行。同样游戏也是有文化壁垒的,你让看韩剧、抗日神剧、股票房市以及工作“沉沦”于日常生活的人,风雅地在斧子的社交平台上大谈游戏中影射的人文哲学吗?
4 小学生和90后有自己的MOBA和电竞手游,愿意跟小伙伴玩游戏还是愿意跟家里老头子薪火相承,这已经不再是一个问题了。中国的特殊家庭教育环境,亲子关系往往是对立的,家长没多少精力跟孩子同乐乐。而对于孩子来说家长能不念叨学习,能让自己野出去玩,孩子就谢天谢地了。
5 没有谁会长时间开着游戏机社交,这点跟客户端网游和手游不同。由于智能终端和社交网络的兴起,久多良木健最初的Play(娱乐)Station(中心)野心已经梦碎,迄今为止没有一款家用机游戏平台能够真正继承客厅家庭娱乐中心的目标。
总结起来:1)老玩家可能有情怀;2)多数老玩家的情怀不值钱,否则当初就不会抛弃这个平台,不会舍不得买手柄;3)老玩家的情怀新平台新手柄新游戏未必能承载;4)家用机游戏的内核文化已经改变;5)家用机游戏对于这一代小屁孩已经没有吸引力了。
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家用机新生硬件平台往往九死一生,多少英雄豪杰出师未捷死在了沙滩上。这里将任天堂创始人山内溥的两句名言赠与新生的战斧F1平台,愿长者的人生经验能够助你远行:1 我们所从事的行业,是胜者进入天堂,而败者则会进入地狱的(僕たちのビジネスというのは、勝ったら天に昇るけれども、負けたら地に沈む)。 2 游戏机这种东西不是必需品,生活必须品只要降价就能卖的出去,游戏如果不够有趣,就算白送也没人要(なにより大事なことは、娯楽というものは飽きられるものだということ、ここが必需品と根本的に違うところです。必需品は飽きられない。そして基本的には、安いほうが売れる。ある品物が売り出されて、それに遅れて同じような品物が売り出された場合、必需品なら二番手でも安いほうが売れます。しかし娯 楽は二番煎じはダメです。たとえ安くても売れない)。
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