银鞍照白马,飒沓如流星,武侠是成年人的童话,那个少年纵马、自由恣意的江湖世界让无数人心向往之。除了出神入化的武打招式与天人合一的深厚内力之外,武侠还是数千年间中国人对于忠与义的浪漫想象,刀剑与恩仇,便是根植于中国人骨子里的侠文化
银鞍照白马,飒沓如流星,武侠是成年人的童话,那个少年纵马、自由恣意的江湖世界让无数人心向往之。除了出神入化的武打招式与天人合一的深厚内力之外,武侠还是数千年间中国人对于忠与义的浪漫想象,刀剑与恩仇,便是根植于中国人骨子里的侠文化。
作为一种道德理想的寄托,每个人对侠文化都有不同的看法。有人认为侠是仗剑远游、搜罗天下绝学;有人认为侠是为国为民、名扬天下;也有人认为侠即本心,可以为了正义不择手段,但无论是扮演哪种侠客,都离不开名为“江湖”的舞台。
如今,随着技术力的发展,拥有更直观图形技术的电子游戏已悄然取代了小说在武侠界的地位,成了最合适的江湖载体。玩家能通过电子游戏中互动性高、代入感强的具体玩法,对自己扮演的大侠形象产生更具象的认知,而最适合承载武侠题材的游戏类型非RPG莫属。正巧今年开年之际,就有几个武侠RPG的demo扎堆放出,在试玩过它们之后,最令我感兴趣的还是由半瓶醋工作室开发的《大侠立志传》。
想要在游戏中体现出“武侠”的概念并不容易,玩法扎实、有趣只是基础,最重要的还是做出武侠题材的差异化,让玩家仿若真正置身于大千江湖之中。一方面,这个江湖世界要有血有肉,有奇遇,有举世无伦的奇珍异宝,有恩怨,也有勾心斗角的百面众生;另一方面,被玩家代入的游戏主角,身上必须有鲜明的侠义精神,成为诠释玩家心中侠道的代言人。
如果你有稍微了解制作人神半瓶神仙醋,就不难在《大侠立志传》中发现他浓烈的个人风格。虽然这种醋仙式开放世界在形式上非常简陋,地图体量略显不足,但它“麻雀虽小,五脏俱全”,可探索内容一点不比某些罐头大作差。《大侠立志传》塑造的是一个百家争鸣的武侠江湖,正邪各派,林立其中,每一处门派都秘藏着数个武林密辛。游戏中设计了百余种分别对应拳掌刀剑,枪棍音律等十八般武艺的武学功法,玩家甚至可以自由搭配不同门派的武功,创造自己的武功流派。
另外,有别于整个世界都绕着主角转的RPG,《大侠立志传》的世界是自转的。游戏内有着自然流逝的时间,每个NPC也都有独立的行为AI,当玩家在大世界中探索时,NPC同样在进行着自己的人生轨迹。可能因为你一时流连,没能赶上一次重要会面,游戏后面的进程就会截然不同,再加上游戏内设置了不少触发式奇遇,这让玩家的每一步行动都充满了未知。
能看得出,《大侠立志传》想要带给玩家一个真实的,别具武侠风味的江湖世界,在体验过游戏的EA版本之后,我可以负责任地说,《大侠立志传》带来的不只是一个宏大的世界观,还有与之高度契合的具体玩法。
本作给我最深的印象就是自由。玩家扮演的主角不是隐居渔村的少年侠客或名门正派的关门弟子,而是一张白纸,他无名无姓,无牵无挂,甚至还不会武功,正如醋仙所说,与其说《大侠立志传》是个“大侠模拟器”,倒不如说它是个“江湖生存模拟器”。你不必一开始就背负起称霸武林、拯救世界的重任,这与传统武侠游戏中受命于天的宿命论完全不同,玩家可以专注于角色养成,以较为轻松的心态游玩。
谈谈恋爱也不是不行
同时,《大侠立志传》并未给玩家指定真正意义上的主线任务与游戏目标,玩家的行为几乎不会受到任何约束,但玩家的每一个行为,都像一道写在白纸上的印记,会决定主角最终成为一个怎样的人。游戏中有一双上帝之眼与一套数值系统来评判玩家,如果经常小偷小摸,你的品行就会下降,届时名门正派就会将你拒之门外,你可以选择痛改前非,洗心革面,也可以在带恶人的道路上越走越远,以反派boss的身份君临天下——成为什么样的大侠,都由玩家自己说了算。
也可以学点浑元形意太极拳
那么,既然决心要成为大侠,我们是否该去寻个僻静之地,潜心修炼,精进武艺呢?不,实际上,《大侠立志传》是个强调“入世”的游戏,丰富的NPC交互构成了游戏玩法的主体部分,换个功利点的说法,我们和游戏里的NPC交往,能捞到不少好处。
你会发现,每位NPC都有一张属于自己的关系网,或是妻儿,或是师徒,加入他们的关系网内,我们就能认识更多人。经营与他人的关系是游戏内颇为重要的一环,即便是路边不起眼的小人物,肚里也可能藏着不少不为人知的江湖秘闻,想要拿到遗失在山崖下的绝世武功,少不了要和人打点关系。
但与NPC交往并不是一个送礼刷好感的机械过程,玩家可以用自己的风格和想法对待每位NPC。面对淳朴的村民,我会以礼相待,投桃报李,而面对歹毒的强盗,可能就得用拳头来交流了。面对不同人设的NPC,不同的玩家势必会做出不同的选择,举个简单的例子,饥寒交迫的小乞丐偷了你辛苦赚来的钱,你会选择施以惩戒、追回赃款,还是心生怜悯,不予追究?正因玩家可以自选立场与社交手段,所以每位玩家在玩《大侠立志传》时,都能产生截然不同的观感。
正如上所说,玩家在行走江湖时,时常会面临两难抉择,有些选择只会影响一时获利,但有些选择却会影响时间线的进程,让当局游戏进入不同的分支路线。目前《大侠立志传》共设有十余个可达成的结局,在条件达成的情况下就会触发,并在游戏内给予玩家提示,体验不同的剧情线,打出更多的结局,也是游戏内的重要乐趣之一。
《大侠立志传》以一个小人物的视角,为玩家徐徐展开了一幅生动的江湖绘卷。醋仙没有在游戏中给“武侠”下定义,我在游戏中摸爬滚打、成长的过程,实际就是与游戏世界从心互动、追寻内心侠道的过程。每个人都能谱写自己内心的江湖,或许就是醋仙与《大侠立志传》对武侠游戏与侠文化的诠释,至少我在玩的时候,由心而感,我心目中的武侠世界,就是这个样儿的。
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