该如何用游戏讲好一个故事?自游戏诞生以来有无数人都给出了自己的回答。从传统的CRPG、AVG再到近年已经成为财富密码的电影化叙事
该如何用游戏讲好一个故事?自游戏诞生以来有无数人都给出了自己的回答。从传统的CRPG、AVG再到近年已经成为财富密码的电影化叙事。电子游戏已经发展成不输于任何传统艺术形式的讲故事载体。
而如果有人问我,电子游戏讲出的故事相比电影、小说有什么不同时,我会向他推荐《十三机兵防卫圈》。在3A大作们都在用更精致的画面,更豪华的CG为玩家们打造一场场宛如电影的体验时,《十三机兵防卫圈》却尝试着在另一个方向上一路狂奔,那就是将“只有游戏才能做到的事”做到极致。
挑战游戏叙事的天花板
在诸多游戏工作室中,香草社在不少玩家心里一直是如同“白月光”般的存在。在一线工作室制作游戏越来越工业化的当下,香草社宛如一个传统的手工艺人,坚持将游戏作为艺术品细细打磨,不断地挑战游戏的边界。《十三机兵防卫圈》就是这样诞生的。作为六年磨一剑的成果,香草社上来就决定挑战游戏叙事的地狱难度——群像剧。
无论哪种艺术形式,多视角的群像剧永远都是最难做的那一拨。一方面在叙事时需要平衡各个角色之间的人物关系,让每个人都有血有肉戏份充足;同时还要尽可能地将每个人的故事和情感串在一起不出bug。如果处理不当,要么像《八方旅人》这样,角色之间故事松散,几乎没有剧情逻辑的内在联系;要么像《最后生还者2》中的艾莉和艾比线那般,出现人物动机和情感的致命割裂。
而《十三机兵防卫圈》不仅选择了群像剧,还挑选了一种几乎最困难的方式——为故事设置十三名主角,每位主角都有自己的剧情、截然不同的经历与人设,但又统一在一个大的框架之下。十三名角色之间的故事相互独立又紧密连接,无论按照怎样的顺序游玩都不会影响剧情结构。
用这种方式讲故事的难度是难以想象的。因为游戏既要让每个事件都足够独立完整,让玩家不会因为没有游玩某些剧情缺失重要信息。同时也要让所有事件之间有合乎逻辑的脉络与发展。但香草社就是在《十三机兵防卫圈》中神奇地将它们统一了起来。
游戏的主体分为三个篇章,一个是讲述剧情的“追忆篇”,一个是类似塔防战棋玩法的“崩坏篇”,还有汇总玩家在游戏中收集到的信息的“探明篇”。
在追忆篇中,玩家可以从十三名角色中任意挑选一名角色推进剧情。十三名角色的故事交错穿插,每名角色的进度推到一定程度时就会被锁住,需要完成其他角色的关键剧情才能继续推进。
在崩坏篇中,玩家则需要带领操控机兵的少男少女们直面毁灭世界的机甲大军。游戏的战斗系统中规中矩,更多时候都是作为剧情的补充,但对话和演出丝毫不逊于追忆篇,某些关卡的演出甚至是整部游戏最触动我的时刻之一。
对于老二次元和科幻迷来说,《十三机兵防卫圈》的故事可以说是要素溢出。高中生与机甲、时空旅行与循环、各种经典的科幻与动漫桥段都可以在游戏中见到。在香草社优秀的把控下,这些要素完全没有冗杂混乱的感觉,反而被天衣无缝地衔接在一起。
原谅我没办法向你详细描述剧情的精彩,因为《十三机兵防卫圈》玩家们的共识就是——哪怕一丁点的剧透都会严重破坏游戏体验。游戏中每名角色故事发生的时间线都是完全混乱的,某名角色在序章经历的故事,其实发生在游戏后期的时间线;看似是同时发生的事件,其实并不在同一时空。不仅如此,每位角色的故事中还会时不时地插入各种回忆。诸如此类的手法层出不穷,一次次挑战着玩家对游戏世界的认知。
这种献祭编剧大脑CPU的叙事方式直接让游戏的剧情得到了升华。乱序叙事给叙事诡计的使用提供了充足的空间。当一个事件被拆成十三份,每位主角都如同盲人摸象般只能看到其中很小的一部分时。很容易就可以通过视角的转换与信息的不对等为玩家创造出源源不断的惊喜与反转。
而游戏更加精彩的部分,则是将十三个角色的故事串成一头完整大象的过程。《十三机兵防卫圈》讲故事的手法类似古典音乐中的赋格。也就是将一个主题通过不同乐器和音调进行演绎,将它们进行各种顺序的排列组合,不同声部间交错缠绕,用几段短小的旋律就能构建出相当宏大的乐章。
当我从角色A的故事开始时,我会尝试从他的视角了解发生了什么。这时故事中往往会出现另一名与A关系匪浅的角色B,让我对她的故事产生兴趣。在一段剧情后角色的进度会被强行锁住并对重要情节进行留白,基于对后续故事的好奇和对B的兴趣,我就会转而去游玩B的篇章。而在B的故事中你解开了A剧情中的疑问,与此同时人物C出现刷了个脸熟,吸引着我在B之后去游玩C的那部分。
就在这样的过程中,一个个角色轮流登场。他们之间三两成对构造出剧情的核心冲突。在你熟悉了这些角色后,更多的角色会相遇并共同参与进更大的事件中。这个层层递进的过程让每名角色都有足够的存在感和参与感,而非是路人般刷脸的酱油角色。与此同时,不同角色掌握的视角和信息量完全不同。随着剧情的推进,玩家在角色间不断切换的同时,会一次次地勾勒出故事的框架又一次次被新出现的信息推翻。
每次出现新的事件时,之前的情感和情节铺垫会极大程度地增加剧情的张力。在游玩的过程中我曾无数次惊叹于:“原来他们第一次见面就打架的原因是这个!”、“他们之间竟然是这种关系”之类的剧情反转。每一次不同人物的相遇都能给你带来惊喜。每位角色间都能碰撞出意想不到的火花。最终十三个角色的故事如同江流般汇聚成洪流,冲刷着玩家的心灵。光是这种交错追逐最终汇聚的过程,就足以能带来相当程度的震撼。
如果说传统的叙事方式像是拼图,玩家要做的是一点点拼起故事的全貌。游玩《十三机兵防卫圈》则更像是在搭多米诺骨牌,获取信息的过程就像是一块块地把牌堆叠起来,玩家自己并不知道垒出来的是什么图案。而在遭遇某个变化或反转后,之前摆好的牌阵轰然倒塌。这时你才能看到完整的图案,同时也会发现之前看似毫无逻辑的摆放,其实都成为了图案的一部分。由此带来的是一种酣畅淋漓、瞬间通透的快感。
画进油画的少女与机甲
如果说叙事手法是《十三机兵防卫圈》的骨架,游戏中各种细节与其他要素的填充就是让游戏更加丰满的血肉。其中最具代表的就是美术。即使放眼所有游戏,《十三机兵防卫圈》的美术风格也称得上独树一帜。如果用一个词来形容游戏的画面,那就是“质感”。2D手绘水彩风格的画风让人物和场景既精致又丰富,宛如一幅幅精美的油画。对于图层的运用更是让2D画面看起来有着3D的纵深感。
除此之外,游戏对于光影的运用更是神来之笔,放学后透过窗户洒进教室的夕阳,末日中如血一般燃烧的天空,还有黑夜里五光十色的霓虹城市。光影本身已经足够绚丽,同时还相当出色地完成了衬托情绪的任务。整个游戏都仿佛加上了一层滤镜,朦胧且梦幻。
AVG游戏类型近年来逐渐式微的一大原因,就是游戏中海量的对话已经不符合大众玩家的习惯。更何况像《十三机兵防卫圈》这样还有庞大的人物和信息量的剧本。因此在游戏中,单句对话的长度被大幅缩减,变成了类似漫画中气泡的短句。人物间的对话往往只有寥寥数语,但传递出来的信息却丝毫不比一大段话少。这种用简短的文字精确传递信息与情感的方式,其实比长篇大论更加考验编剧的功力。
除此之外,游戏对于重复场景的运用、同一事件导向不同发展的剧情脉络对角色形象的强化,以及优秀的配音带来的沉浸感,都大大地强化了剧情和叙事的感染力,为玩家打造出了电子游戏中独一无二的体验。
结语
《十三机兵防卫圈》不是完美无瑕的,甚至并不适合大多数玩家。但它却是一款怎么吹也不为过的作品。因为它是一款拓展了游戏边界的作品。它的存在让我们意识到了,电子游戏竟然还有这样的魔力,可以把一个十几人的群像剧以如此惊艳又特别的方式呈现出来。
就像樱井政博评价的那样,《十三机兵防卫圈》是一款前无古人,很可能也后无来者的存在。
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