哪些来自2003年的玩法必须保留,哪些来自2023年的模式需要舍弃,当21世纪来到第三个十年的时候,市面上已经快见不到航海游戏,更别提单机类别的航海游戏了。《席德梅尔的海盗》与《海商王》已经成为绝唱,而被无数玩家奉为经典的光荣《大航海时代》系列也不争气,推出了大量网游、页游与手游改编作品,叫座者寥寥
哪些来自2003年的玩法必须保留,哪些来自2023年的模式需要舍弃,
当21世纪来到第三个十年的时候,市面上已经快见不到航海游戏,更别提单机类别的航海游戏了。
《席德梅尔的海盗》与《海商王》已经成为绝唱,而被无数玩家奉为经典的光荣《大航海时代》系列也不争气,推出了大量网游、页游与手游改编作品,叫座者寥寥。
2021年,光荣推出了《大航海时代4 HD版》,因为未对原版剧情和游戏内容做半点改动,又继承了日厂的标准定价(国区售价249元),遭受了不少批评。
《大4HD》的Steam页面
而在最近,国产游戏《风帆纪元》发售了。一款以单机游戏的模式发售的“航海经营冒险游戏”,于我看来,多少有些堂吉诃德般自讨苦吃的意味。
《风帆纪元》的一张CG:过气骑士阅读《堂吉诃德》
《风帆纪元》这个名字,明显是对《大航海时代》系列的致敬,游戏中也不乏从各路航海游戏借鉴来的老玩法。但《风帆》也并非简单的“临摹”,我也看到了制作组试图将自己的一些想法融入其中——在2023年发售一款航海游戏,究竟会遇到哪些问题?
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亮眼的美术风格,是《风帆》最直观的优点之一。大到世界地图、城市背景,小到过场画面、商品道具,整部游戏都是由非常现代的美术资源堆砌起来的,能给人良好的第一印象。
游戏中的主要角色在设定上都比较年轻,大多采用了如今二次元游戏的画风,对年轻一代玩家来说,这种审美上的“现代化”无疑是有效果的。
《风帆》也确实表现出了对新手的友好一面。首发版本设计了四位主角,开启新手模式后都有教程任务,暂停菜单里也能随时查阅详细的系统教学。
和《大4HD》相比,《风帆》的操作方式更像一部现代游戏,它在键鼠上拥有大量快捷键设计,还完美兼容手柄。
令人安心的教程
然而《风帆》的探索与贸易等核心机制,更注重于服务航海游戏的老玩家。在探索未知航线和城市的过程中,《风帆》默认玩家拥有一定的历史或地理知识,对于大多数任务及城市的提示和引导并不多。
举例来说,《大4》会给玩家一份世界地图,地图上会标出主要城市及固定航线,很容易就能在航线的交点找到次要城市。
而《风帆》的地图满是战争迷雾。必须先探出某个海域的主要城市,购买海域航线图,才能将已知海域的那部分航线标出来;再沿着航线方向,钻进迷雾里的未知海域寻找港口。
满是迷雾的地图
航线之外,《风帆》值得探索的内容意外地丰富,堪比《大航海时代》系列中最硬核的《大航海时代3》。
例如玩家可以使用瞭望功能,搜寻海上的沉船和海岸边的宝箱;一部分城市开放有通向野外的驿站,要结合NPC的不同能力组建探险队,亲眼见证路上听来的奇闻异事。
陆上探险以走格子遭遇随机事件的形式呈现,不算新颖,却比《大4》纯走剧情的探险系统复杂和有趣。探险队能够找到当地特有的景观、生物或宝物,还能获取大量经验奖励。
一望无际的沙漠
当时还没灭绝的渡渡鸟
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《风帆》的贸易及经济系统主要参考《大4》,可能也借鉴了《海商王》等游戏,实际玩起来略有一些挑战性。
总是有各种听起来合理的要素,克扣我的跑商利润,提升运营难度。好比烦人的交易税,每个港口的交易所都会抽税,直接从最终利润里抽走10%。《风帆》还引入了货物磨损和受潮的机制,在远洋航行中,货物品质会随时间推进而下降,价格也跟着降低。
如酒水、香料,经常受潮,贵金属则容易磨损
想要运送大宗货物,就要购买更多船只、招募更多的水手,维护费也会上升。《风帆》采用月度工资制,工资在前期是一笔不小的费用,在确保一条获利稳定的商路之前,无脑扩充舰队规模迟早要破产。
地方政府或商业行会提供的随机悬赏任务,会成为有效的经济来源。这类悬赏一般要求玩家前往指定区域讨伐海盗,或者运来特定的货物。
商业行会悬赏
完成悬赏就有钱拿,还能获取该地的贡献度。一些城市还拥有一次性的固定悬赏,形式更像支线任务,难度巨大,奖励也异常丰厚,还有可能获取稀有的舰船图纸或改造零件。
贡献度类似于城市好感度,代替了航海游戏中传统的“声望”或“势力值”机制。除悬赏外,向政府报告探险时找到的发现物、跨文化圈销售商品,都能获取贡献度。达到一定贡献度后,便能获取城市的特产交易许可、通过驿站进行探险的许可,还能申请免除交易税。
贡献度也允许玩家创办商会,商会拥有两大功能。其一是额外的贸易舰队,类比某些手游的收菜机制,允许我花费少量资金派舰队去指定城市进货,城市越远,进货成本越高。
贸易不能全自动完成有些遗憾
其二是为城市投资,类比《大4》的投资机制,提升城市的人口、技术、贸易三个属性,获取如商品产量翻倍、城市出现繁荣行情的几率上升、船厂提供新改造选项之类的好处。
投资界面
中后期资金充裕时,商会是最重要的盈利与攀科技手段。只不过每座城市的贡献度单独计算,而游戏里有200多座城市,若非时间充裕或强迫症,集中肝满几座主要城市的贡献度,足以实现财富自由。
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在大部分航海游戏都具备的冒险和经商要素上,《风帆》做出了一套自洽的体系,有着不落俗套的表现。
但在另一些方面,《风帆》并不尽如人意。也许游戏的侧重点自一开始就不在这些方面上。
《风帆》忠于历史背景,也像《大4》那样专精浪漫主义叙事,有意模糊具体年份和时光流逝的设定。国境线或文化圈不会发生变动,NPC的年龄亦不会增长。
可是与《大航海时代》不同,《风帆》更像一款旅游和跑商模拟器。它有意强调那个时代的“伟光正”一面,对人与人之间的冲突和矛盾却少谈或不谈。
开始游戏时就强调了“纯属虚构”
《风帆》没有《大4》的势力争霸系统,没有《大2》的国家仇恨值和通缉机制,更没有《大3》里和玩家争抢发现物的探险家同行——在《大3》里,只要不在1492年前发现美洲,就一定会有个叫哥伦布的人抢走游戏中本该属于玩家的荣誉。
海面上可供互动的NPC舰队也少得可怜,完全不像是全世界都在热衷于航海事业的样子。偶尔碰到的舰队,不论商队还是海盗,除了交易道具或开战,没有其他互动选项,击沉他们也不会和任何国家/势力/宗教结下梁子。
缺少竞争,也就没有发展压力,不止对于玩家,对于游戏中的角色塑造也同理。不少《大4》过来的玩家,习惯了国恨家仇与打打杀杀,没法和《风帆》的主角团产生共情,很大程度上是由于倒逼主角的外因缺失。
尽管剧情文本缺乏张力,但每个主角确实有着合理且充分的动机
《风帆》的海战系统也没那么理想。海战分为炮击战和白刃战,击沉敌方旗舰或清空旗舰水手就算胜利。
炮击战大概借鉴了《席德梅尔的海盗》,能手动操控的只有旗舰及上面的火炮,需要不断移动到能对敌舰施展持续炮击的优势位置。其余的僚舰则各自为战,游戏没有手动指挥僚舰的选项,僚舰也不会跟随旗舰,排成一条完整的战列火力线。
很难想象,在一部参照现实的航海游戏里,玩家用不出现实中常用的T型战术。
旗舰在输出,僚舰在逛街
作为补偿,让NPC海员担任舰长,能够有效提升僚舰的智商。《风帆》额外设计了一套连携炮击的机制,安排了舰长的僚舰能够锁定敌舰,当我的旗舰对敌舰开火时,僚舰也会一齐射击,瞬间造成大量伤害。
略显浮夸的连携特效
白刃战走的还是《大4》那一套,在我方舰船贴近敌舰时自动进行。长时间绞肉,会触发甲板上的NPC混战,还有几率触发单挑,不过几率非常低,30个小时玩下来,我仅在新手教程任务里触发过一次。
甲板混战
单挑猜拳
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竞争和战斗内容的缺失,导致《风帆》游戏后期的深度和难度都不算高。通过探索和跑商养成的无敌舰队少有用武之地,许多隐藏在黑箱中的细节内容还来不及体验,内容偏薄弱的主线流程却早已结束。
雪上加霜的是,为了扩充深度,《风帆》采用了一种新老玩家都不待见的、网游般的设计思路:
安置一批难以轻松跨过的硬性门槛,限制玩家访问那些至关重要的养成机制,提升前期流程的肝度。前面提到的强制购买航线图、10%交易税等机制,几乎都能归结为这种思路的产物。
养成舰队,不光需要启动资金,更需要足够的大船和NPC海员。能否在前期招募尽可能多的海员,直接影响了四位主角的开局难度。其中属阿拉伯主角最坐牢,主线剧情战斗多发,在开局很长一段时间内却只有一个副手可用,甲板界面轮班倒。僚舰无人担任舰长,前面提到的连携炮击系统也就像个笑话。
每位海员拥有五维属性、三种独有特性、数十种作用和水平各异的技能,还能学习最多五种语言,这些设计使得整个技能系统看起来琐碎而臃肿。
部分城市的书店可以买到让NPC海员学习语言或技能的书籍,不得不说,这部分存在最离奇的设定。书籍会随着游戏进程推进卖得越来越贵,而且学习技能也存在语言、属性、技能等先决条件——而且书居然是消耗品,用过一次就消失,不能再给其他海员使用,说是读书,更像吃书。
作为参考,游戏开局时一本书只卖3万块
还有和造船技能相关的修理室,只有改出修理室并安排海员进驻,玩家才能修理船只老化。船只老化是在《大4》民间MOD中出现过的、用于提升游戏难度的机制,但MOD里的老化速度绝对没《风帆》快。所有船只的耐久上限都会缓慢下降至原来的一半,在海盗面前变得异常脆弱,若不安排修理工,就得花钱买新船,治标不治本。
老化速度快过核辐射
说到买船,船厂在游戏前期仅提供中小型船只,必须等到游戏中后期有了商会,通过投资提升城市技术度,才有大型商船或战船出售。这一点其实也师承《大航海时代》,不同的是,所需投资金额巨大,而且按月度逐渐消耗,进一步拉长了养成的时间,投入产出不成正比。
玩家还可以从全球各地搜集来的船材与图纸订做船只,但高级船材也需要在有船材商店的城市投资后才买得到。不同的材料还会给舰船提供各种随机词条加成,与其说是在造船,不如说是在抽卡。
哇!金色传说!
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《风帆》发售三天以来,我亲眼目睹游戏的Steam好评率从86%跌到了75%。它终归没能摆脱导致航海游戏卖不出去的通病——缺乏地理知识和航海经验的新玩家,抱怨引导缺失、数值不合理、节奏太慢热;熟悉套路轻易上手的老玩家,嫌弃游戏太简单、后期没事做。
再加上制作组对航海游戏颠扑不破的三位一体要素——冒险、经商、战斗,做了一定的取舍和侧重,导致关于这部游戏的评论争议不断。把冒险和经商要素当成过程的玩家,宁愿退款表示抗议;而把它们当成一种结果的玩家,却沉迷其中,无法自拔。
游戏中的无数细节和彩蛋,让我坚信制作组并非故意消遣老玩家的情怀,一些机制上的问题,更像是缺乏经验或赶工所致。
《风帆》缝合了大量的游戏机制,使它更像一块试验田,我们理应从中得出一些结论来:哪些来自2003年的玩法必须保留;哪些来自2023年的模式需要舍弃。
这几天里,《风帆》制作组每天都在提供更新,修复Bug、调整数值、更改机制和添加引导。根据网友解包,以后游戏还会加入新的主角,带来新的故事,短期内不必担心制作组做出“艰难的决定”。
单凭还有余力更新这一点,《风帆》绝对比只更新了两个版本、售价却贵出3倍的《大航海时代4 HD版》要更有诚意一些——在2023年还能玩到新的航海游戏这件事情本身,或许已经足够不容易了。
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