过去几年间,游戏行业在无障碍设计方面取得了巨大进步,从独立游戏到3A大作,都开始为存在各种身体缺陷的玩家提供更强大的无障碍功能。然而,另一方面,也有很多人被读写障碍(Dyslexia)所困扰,这个问题却一直被相对忽视了
过去几年间,游戏行业在无障碍设计方面取得了巨大进步,从独立游戏到3A大作,都开始为存在各种身体缺陷的玩家提供更强大的无障碍功能。然而,另一方面,也有很多人被读写障碍(Dyslexia)所困扰,这个问题却一直被相对忽视了。
读写障碍是指在智力没有缺损的状况下,一个人产生阅读和书写文字困难的症状,症状的严重程度因人而异。研究认为,这种现象是由于中枢神经系统功能失常导致的。
根据当地的最新调查数据,在英国,大约有10%的人口有读写障碍,总数达到了630万。欧洲读写障碍协会预计,全球有5%~12%的人受到读写障碍的影响。
Lowtek Games是一个独立游戏和游戏工具创作团队,创始人阿拉斯泰尔·洛(Alastair Low)也是一名读写障碍人士,他一直希望让更多同行了解读写障碍对玩家的影响。几周前,洛凭借为Unity引擎开发的Dislectek插件,获得了苏格兰游戏协会的奖项,这个插件能够让开发者在游戏中添加对读写障碍人士相对更加友好的文字转语音功能。此外,Dislectek还获得英国游戏贸易机构TIGA年度颁奖典礼的奖项提名。
洛的工作环境
感同身受
“这是个通用的轻量级插件,只要你使用默认的Unity文本或TextMeshPro,就可以将游戏内的文字转成语音。”洛说,“Dislectek可以从屏幕上的任何地方抓取文本,比如当游戏暂停时你可以点击任何地方,然后它就会读出来。如果你习惯使用屏幕阅读器,那么还能用自己熟悉的声音,可以改变语速以及很多其他设置。”
洛曾为《气球塔防》(Bloons)开发商Ninja Kiwi供职7年,担任美术兼动画师,在疫情爆发后不久创办了自己的公司。“我在念大学时就想创业,只不过后来慢慢适应了打工。居家期间我觉得有点无聊,于是就想,不如现在就辞职,可以不用再去餐馆或者外出,可以省一笔钱。”洛笑着说。
那时候,洛已经开始筹划制作Dislectlek,同时成功地在Kickstarter网站上为NES平台复古游戏《Flea!》完成众筹。另外,他还发布了具有实验性的游戏《熟悉的童话:基于阅读障碍的文本冒险》(A Familiar Fairytale: Dyslexic Text Based Adventure),旨在向人们展示读写障碍人士在玩游戏时遇到的挫折。
“我的主要目的不是去展示‘这就是我们这些人体验到的东西’,而是让玩家了解读写障碍人士的感受。”洛解释说,“我曾带着它参加各种展会,看过一些父母阅读游戏里文字的样子,他们真的读得很慢。但孩子们的眼睛却亮了起来,还会说:‘我就是这么读的!’有的父母还会突然放声大哭,因为他们终于明白了孩子的感受。”
这个游戏并没有什么娱乐性,它只是想要展示应对阅读困难是多么困难和令人沮丧
“只要真正上手玩过那款游戏,任何人都会明白读写障碍患者的难处。但它不是一款商业游戏,更像一种体验,缺少卖点……更糟的是,它会让玩家受挫,而且是以一种不太好的方式。”
洛提到了Kotaku编辑约翰·沃克的一篇文章,其中写道,他在玩过《熟悉的童话:基于阅读障碍的文本冒险》几个章节后感到特别挫败,已经打算放弃。“这就是问题所在,不管你是否有读写障碍,你都可能放弃,对吧?我不知道有多少人看过游戏结局。”
按照洛的说法,由于患有读写障碍,他对制作复古风格的游戏更感兴趣——比如大部分来自红白机时代的老游戏比较简单,根本没有或者不需要太多文本。洛曾在NES上推出《Tapeworm Disco Puzzle》,一个基于2D栅格的解谜游戏,后来又将它移植到了Dreamcast和当代主机平台。
洛还曾面向复古掌机Playdate开发和移植游戏。近期他正在制作益智游戏《Playhead》,利用在线媒体播放器作为基础,玩家可以快进或倒带。洛还透露,他可能考虑再制作一款教育游戏,“或许会比《熟悉的童话:基于阅读障碍的文本冒险》更精致一些”。
“我会努力让它在商业上变得更具可行性,但还不知道如何去做……无论如何,我想创作更多对读写障碍人士友好的游戏,这些玩家喜欢出色的玩法或谜题,阅读却会令他们备受折磨。我真心希望自己正在开发的无障碍工具能够走向普及,但这同样很难。有一些开发者已经开始使用Dislectek,但还没有任何大型游戏支持它。”
《Playhead》:一个基于媒体播放器的益智平台游戏
现如今,有些游戏允许玩家选择特殊字体,从而让读写障碍人士能够更轻松地阅读文本。不过今年早些时候,洛在一场游戏行业活动的演讲中指出,这种辅助功能具有很大的局限性。
“我想让同行们知道,这是行不通的。即便在开发《熟悉的童话:基于阅读障碍的文本冒险》期间,我也希望展示我们所面临的问题。那款游戏允许使用特殊字体,但正如我在演讲中所说,这根本没用。还有研究表明,特殊字体几乎没有产生影响,对某些玩家来说,他们的游戏体验反而会变得更糟。”
洛承认,特殊字体是由“想做好事的人”出于善意而制作的,开发者开放源代码的做法也令人赞赏。“他们努力了,说的话也有道理,但实际上……我不知道效果如何,在这个处理上,也许大家存在认识偏差。某些人患有海伦综合征,或者对特定视觉元素比较敏感,那些字体真的没什么用。当然,也有人坚持声称效果很好,但据我所知,大部分患有读写障碍的人似乎都不喜欢它。”
应用前景
洛认为,归根结底,读写障碍人士之所以在玩游戏时会遇到各种问题,是因为他们难以阅读任何类型的文字。这个问题的产生和影响是多方面的,受影响人群比大多数人想象中的更广泛。
“很多游戏包含大量对话,如果玩家无法阅读,那就太糟糕了。我可以阅读,但速度非常慢,所以很难完全理解词句的意思,了解游戏中正在发生什么。这样一来,我就很难流畅地进行游戏。”
“即便游戏里有很多小小的文字框,每个框内只有一句话,我也很快会觉得非常累。如果对话框里有几个句子,那么恐怕得直接放弃了。很多患有读写障碍的玩家也有类似感受,尤其是遇到剧情向的游戏时,更是会一目十行地跳着读……另外,在《黑暗之魂》之类的游戏中,物品描述非常重要,因为那些文字会告诉你道具的特殊效果,不会直接展示出来,你只能从百科等地方查资料……任务目标也很烦人。”
《Flea!》在2020年获得了9000英镑的众筹资金,并最终成功推出了实体卡带
洛说,为了让游戏变得对患有读写障碍的玩家更友好,文字转语音功能仍然是最佳解决方案。在他看来,开发者应当让这项功能覆盖游戏内的所有内容,包括UI。“某些游戏提供语音,但菜单、大段的文本等仍然没有语音,这会导致我们这样的人很难畅玩。事实上,我们不需要高质量的语音,只要将它渲染成与机器人接近的声音,就能够帮助那些难以阅读文字的玩家了。”
洛承认,在游戏中添加文字转语音功能相当困难,不过近年来,《最后生还者:第二部》《刺客信条:英灵殿》等游戏在这方面做得非常不错。“《最后生还者:第二部》真的很棒。那款游戏在我推出Dislectek后不久发售,它让我第一次意识到我正在做正确的事!”
《最后生还者:第二部》中可以调节字幕大小、方向和颜色,还有各种视觉辅助以及强化聆听等功能
与玩家一样,游戏开发者也会受到读写障碍的影响。那么,Epic和Unity等公司是否在想方设法让它们的工具变得更易于读写障碍人士使用?“这很难,因为从软件开发的角度来讲,制作游戏是最复杂的工作之一,工序真的很难简化。”不过洛补充说,“虚幻”引擎的菜单拥有文字转语音选项,某些引擎也可以可视化编程。
“在某些地方,软件的不同部分使用了相似的术语,比如‘动画’‘动画师’,或者别的看着相似实则不同的称谓……我认为这会让所有人都感到困惑,不仅仅是读写障碍人士。”
洛还表示,他希望引擎开发者为有读写障碍的人群提供更友好、更易于理解的新手引导和教程,就像网上以视频形式呈现的海量文档和教程那样。“如果开发者也能制作一些切中要点的视频教程或纪录片,那就太棒了。可以在文档中插入视频链接,或者添加文字转语音选项——当然,如果文字篇幅太长,又会导致我们难以理解。”
洛再次强调,为了帮助患有读写障碍的玩家更好地体验游戏,使用特殊字体并非最优解。“经常有人建议开发者使用字体切换功能,这让我非常恼火,也是我试图在游戏行业促成一些改变的原因。如果有人认同我的想法,我会很高兴。”
“从某种意义上讲,我们才刚刚起步。我认为Unity或其他公司今后会推出一些新功能,帮助我们解决与无障碍设计相关的更多问题。与此同时,不同游戏内的相同界面也会变得越来越标准化,可能会减少障碍的产生。至于现阶段,我希望平台方能够为开发者提供便利,让他们能够更容易地在游戏中实现文字转语音功能。”
本文编译自:gamesindustry.biz
原文标题:《Lowtek on tackling dyslexia in games》
原作者:Marie Dealessandri
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