“不论看到什么品牌和《原神》联动我都不会感到惊讶了。”这是在9月16日《原神》3.1版本前瞻直播后我的发言
“不论看到什么品牌和《原神》联动 我都不会感到惊讶了。”这是在9月16日《原神》3.1版本前瞻直播后我的发言。
随着《原神》3.1版本一系列密集联动活动的展开,《原神》的联动拼图已经越来越完整了。你的“衣食住行”,不说能被《原神》一手包办,但不知不觉间,每个领域你都能找到《原神》产品的相关踪影。
且每次的《原神》联动,你都看不到输家的存在,似乎只要与《原神》这两个字沾上边,就没有什么是不能打开局面的。
虽然这么说略有些夸张,但事实就是在这款上线就改写手游市场格局,并在上线两年后影响力还在不断扩大的游戏上,所有的不可能一直都在发生。
活动首日上线10万张餐券就被瞬间抢光的必胜客联动,喜茶联动饮品当天上线十分钟便售罄;再比如《原神》宣布与得物App联动后,其免费榜排名在24小时内从40名上升到18名;《原神》X凯迪拉克联动正式官宣后,“凯迪拉克”的搜索指数差不多直接翻番……
图源微博“芳芸CIOUD”
随便拿出来都可以当做行业联动典型的案例,正不断集中在一款游戏上持续上演。
《原神》的金字招牌
事实上在《原神》与必胜客的联动如去年KFC一般成为小型漫展狂欢地,引起了社会争论的时候,就有过无数人来分析过这两起联动事件,顺便衍生到《原神》整个的联动生态圈。
但在分析到《原神》联动必胜客,为什么会产生如此大的影响力和争论时,更多的落点仍会回到《原神》本身的强影响力,和当今游戏与其他消费领域的跨界联动交叉互惠不断深入的发展脉络上。甚至极端一点的则会扔出一句“因为联动的是《原神》”来当做答案。
就如同大量对《原神》联动分析时对其影响力的认同,《原神》这个IP目前在跨界联动上几乎就是块金字招牌,这个是没人能否认的。
但那句“因为联动的是《原神》”包含的,却不止是“金字招牌”这回事了,更多的还有《原神》是怎么成为“金字招牌”本身这个过程。
在Sensor Tower的数据中,截止3.0版本上线后的《原神》,其App Store和Google Play 商店的全球累计收入已经突破 36 亿美元(约260亿元人民币),这个数据还并不包括第三方安卓商店和PC和主机端的收入,并且在这部分收入中有7成来自海外。
这个数据足以说明《原神》本身的底气,它有足够大且不断增长的用户盘子,还有庞大的用户消费潜力,甚至作为近两年最成功的国产出海游戏,它输出国产优秀文化印象的能力还给其带来了优秀的路人盘。
这些是《原神》打造它IP招牌的重要材料,而后续这块招牌的保养和抛光,让它沉淀成联动的金字招牌的过程,则要落到更细致的领域上。
首先我想提一个在《原神》游戏里,与当前游戏设计倾向背道而驰的部分,即强制的剧情部分。《原神》目前游戏里除去部分活动过场动画剧情,绝大多数的剧情都是不能跳过的,甚至剧情对话也是需要对话展开完毕后才可以点击跳到下一句对话。
这和当前越来越多游戏在剧情上加入跳过键,或者减少不可跳过剧情占比的趋势很不相符。
但《原神》现在天然的社群粘性优势和联动的全面适配性,却也离不开这些不可跳过的剧情。
这两年间的游戏大IP跨界联动其实都可以观察到一个现象,就是越来越倾向于落点于IP内的某一个角色,用这个角色来辐射IP本身,甚至围绕IP角色来打造一系列的联动活动,更进一步的还有将角色打造成虚拟偶像的。
典型如《王者荣耀》里杨玉环与敦煌研究院的遇见飞天皮肤联动,四大美人英雄和周生生的手链联动;《阴阳师》以SP红叶为引携手东昌叶雕非遗文化传承人吴金芝,传递叶雕非遗文化。
落点到具体角色的联动,一方面为游戏IP提供了更多的联动落脚点,另一方面整体来看也会让跨界联动过渡得更加自然,有更多的适配方向。
回到《原神》上来谈,虽然《原神》目前的联动大部分还没有出现特别明显的单个角色支撑联动,但不可跳过剧情,以及游戏里的角色单人剧情内容,足以准确地塑造出每一个角色的特点和人设,而这些也让它能在细分领域里准确找到相应的IP人设。
和酒类联动能对应到晨曦酒庄管理者迪卢克,也能对应到猫尾酒馆的超人气调酒师迪奥娜,甚至还能对应到爱喝酒的风神巴巴托斯。
当然纯粹用IP联动,不考虑角色适配性直接推出每个角色的特色酒品或食物也是一种经典联动方式。
但在剧情对人设的塑造,以及对玩家情感的植入后,《原神》可以适配的联动领域,以及这些联动的可接受度,明显要更广更高。
至于细谈《原神》作为一款近两年间出的网游,它的剧情设计和动画、CG、人物互动对话的分配是怎么让玩家能耐着性子看完,不至于抱怨太多,甚至多数玩家还算乐在其中这一点又值得另开一篇文章分析了。
另一方面《原神》的高强度社区维护、社区活动和米游社的存在,又为它保持了一个建设度高且活跃的社群联系。
一个集中的讨论区,一个完善的工具箱,一个官方且全面的资讯地,以及源源不断的福利信息,造就了这个垂直度极高的社区App在《原神》玩家里的泛用性,也造就了《原神》一系列活动在玩家间的高效率流通和参与。同时《原神》的二次元属性,又决定了其玩家的二创活跃度、UGC内容自产出,都十分积极,这又为它增加了内容空间的上限,能包容的各色玩家群体也愈多。
在一定程度上说,《原神》目前高度自洽且垂直的社群环境决定了社区的玩家粘性和活动参与呈现滚动式成长的曲线,对于一系列的《原神》联动和活动消息的第一时间获取到位,在社群效应下对参与积极性的调动,再到一直潜移默化推动的玩家与游戏间的联结。这些同样导致了《原神》联动的高话题性和人群参与度。
从《原神》上线到现在,其玩家社群成熟度和习惯培养已经有了初步成果。二创话题的极高讨论度,以及任何与《原神》相关的福利联动活动,都会有大量的玩家去积极参与,抖音、B站、快手的创作激励活动有数之不尽的玩家愿意去制作投放数十个视频参与,小黑盒的《原神》版本活动同样让其板块参与度大幅提高,至于《原神》X高德地图,《原神》X支付宝的福利原石也早在第一时间被玩家一抢而光。
事实上,“你似乎在任何地方都可以看见《原神》玩家”这句话,讲出的并不仅仅是其玩家数量的庞大,还有《原神》玩家被高度社群化培养出的极高活跃度。
米哈游的加速再加速
《原神》乃至米哈游,都还在加速状态,这是今年你能清楚从其整体动态感受到的信息。
《原神》版本更新周期在3.0到3.2版本每个版本都缩短了一周,同时米哈游旗下《崩坏:星穹铁道》马上开启三测,据了解其开发团队已经超过400人,另一完全不同风格的ARPG游戏《绝区零》也在同步开发并开放测试,项目储备上《崩坏4:银河》、《科契尔前线》都还在路上。
同样的,加速的《原神》在今年3.0须弥版本放出的地图同样再次展示了米哈游在技术和设计上的进步,须弥整个地图完整的立体设计和互动内容,让《原神》的地图体验真正意义上变得立体,而前几日推出的3.1沙漠版本的地图迷宫设计一定程度上可以说是《原神》两年以来的一个小巅峰,我相信不久后就会有人分析其设计底层和思路的进步。
而另一方面我关注到的是,在今年年初时,我就有看过《原神》项目组的地图设计师,出来说那时就已经设计到了3.4版本地图,换言之,我们目前能看到的3.1版本,可能展现的还只是大约一年前的米哈游技术力。
米哈游CEO蔡浩宇在介绍《原神》创作动机时说:“并非为了赶上开放世界游戏的热潮,而是为了建立“崩坏宇宙”。”
同时在米哈游资深玩家和多个分析文章中,也有猜测《原神》的世界,可能只是包含在“崩坏宇宙”中的世界之一。《崩坏》IP下的各个产品,和米哈游现在正在开发的多个游戏,可能都是“崩坏宇宙”中的世界构成。
要建设这样庞大的“崩坏宇宙”,米哈游要走的路确实还很长,它在加速向着这个目标前进,而《原神》则是当前最重要的一环。
本质上《原神》频繁进行线下联动,是在让玩家群体从线上走到线下,也是让其品牌实现落地和向现实转化扩散,这是在《原神》IP和玩家基础已经牢固的前提下才能进行快速铺开的行为。
而《原神》的联动领域就像是提瓦特大陆上被一个个点亮的地区拼图,《原神》的联动区域地图也随着其游戏的前进在被一个个点亮,并且随着游戏本身的加速,其联动动作也越来越落地线下具体和频繁,只要《原神》还能保持这样高质量的前进状态,看见它和再高档或者国民的品牌联动我都不会意外。
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