21 世纪对于人类来说很关键的一件事是搭建属于我们自己的虚拟世界。来源 | FounderPark「高开低走」似乎是云游戏产业落地的真实写照
21 世纪对于人类来说很关键的一件事是搭建属于我们自己的虚拟世界。
来源 | FounderPark
曾经许诺的那些光明前景:低配硬件也能玩 3A 游戏大作,手机亦能畅玩 PC 端游...... 这些让微软、腾讯、华为等巨头都争相布局「云游戏」的优势,如今都被贴上了「鸡肋」的标签。
而在今年 2 月份,作为云游戏的明星级项目——Google 的云游戏平台 Stadia,也遭到了「内部降级」,不再面向普通玩家。云游戏的发展似乎遭到了挫折。
不过,念力科技创始人 & CEO 范子瑜却认为:刻板印象需要刷新了,云游戏的体验已经有很大提升,它正在给我们带来更多新的故事。作为 Google 云游戏团队的创始成员,他从 2015 年就开始做云游戏了。
云游戏的现状如何?云原生游戏的价值又到底是什么?我们最近邀请到了范子瑜,和他聊了聊云游戏的技术和商业化的事情。
1、21 世纪对于人类来说很关键的一件事是搭建属于我们自己的虚拟世界。
2、PaaS 和内容是互补的,游戏内容能指导技术的发展方向,技术发展又能帮游戏做更好的内容。
3、如果想在移动端设备实时渲染出真实世界的丰富程度和真实程度,一定需要云游戏。
4、游戏终究是内容驱动的产业,虽然游戏链条比较长,但能否成功终究还是取决于游戏内容。
01
云原生游戏
将改变游戏开发方式
Founder Park:国内的云游戏和国外有什么区别?
范子瑜:主要是市场不同,欧美市场更看重主机游戏,手游相对少一些,日韩市场和中国相似,手游较多。根据市场不同可以把云游戏分成两类,一类是主机云游戏,像 PC 云游戏这种靠手柄或键盘操作的大型云游戏,另一类是就是我们现在专注的手机云游戏,相当于让 Android 系统运行在世界各地的公有云上,容器化地实现动态部署。不同国家对于游戏的喜好不同,也导致了技术架构的不同。
国内外游戏行业的生态差异正处于融合过程。像欧美的一些公司有很强的游戏工业化能力,手机性能的提升支撑了游戏工业化能力的发展。云游戏发展后,低端、普通的手机也能更容易运行 3A 游戏大作,3A 游戏往手机下沉。而国内的手游公司有非常强的手游制作能力、技术能力,并且在向商业化的出海方向发展。未来五年国内外的云游戏将处于非常重要的融合过程,这对中国游戏行业也是一个非常大的挑战。
Founder Park:云原生游戏和云游戏有什么区别?云原生游戏有什么价值?
范子瑜:因为以前网速不好,所以设计游戏要把服务端和客户端拆开运行。网速足够好的话,就可以把游戏设计成云原生游戏。
云原生游戏的定义,需求上有两个方面:
一方面,能让用户在手机上运行需要最强 GPU 算力的游戏。推出虚幻引擎的 Epic 公司 CEO Tim Sweeney 在 2018 年说过,「当 GPU 的算力达到 40T 时,就可以实时渲染出和真实世界一模一样的虚拟世界」,这是虚拟世界的一个基本理论。今年我们能拿到的最强算力的 GPU 是 RTX3090,大概 30 多 T,今年新推出的 RTX4090 一定会超过 40T。不过这些都是比较贵的 GPU 产品,比较便宜的我们可以看 PS4,PS4 的算力是 3T 左右,前年出的 PS5 是 12T,这样推算的话,PS6 一定能够达到 40T。那时候的虚拟世界一定会跟真实世界非常接近,或者几乎分不出区别。
摩尔定律现在已经接近停滞,目前手机芯片以 5 纳米为主,虽然未来可能会出 2-3 纳米的芯片,但已经接近原子的极限。包括未来的 VR、AR 设备等算力都会有限制,无法达到 40T,如果想在移动端设备实时渲染出和真实世界的丰富程度和真实程度,一定需要云游戏。这也是云原生游戏的原理。
目前的两个游戏引擎公司,虚幻和 Unity,Unity 花费很多时间做移动端的适配,但虚幻在移动端适配要少很多,他们认为云游戏能解决本地移动端性能的问题。云原生游戏的第一个需求是让移动设备具有实时渲染出和真实世界一模一样或者同样丰富度画面的能力。
虚幻引擎 5 生成的画面 | 来源:Unreal Engine
另一方面,现在的虚拟世界很难保证多人的实时交互,比如吃鸡游戏、Zoom 会议等,100 人以上的虚拟空间的强互动就会导致卡顿,这也是算力延迟导致的,一百台手机和服务端很难保持同步。云原生游戏所有的渲染都在云端,渲染的画面就不需要做同步,或是在云端已经完成自动同步,因此可以自然地支持上万人甚至几十万人在一个虚拟空间的强互动。
这两方面的优势会彻底改变游戏开发,对游戏制作人来说,这会是非常大的突破。而最近两年也已经有一些顶级游戏人在尝试做云原生游戏了。
Founder Park:云游戏经历了怎样的发展阶段,目前处于什么阶段?
范子瑜:从 0 到 100 的话,应该能到 0.5,确实是找到了能给客户带来长期价值的场景。
上世纪九十年代就有了云游戏的概念,每过三四年就有一波人尝试,到今年才算是有大规模的投入。2015 年之前的细节了解不多,2015 年到 2020 年,大部分时间都是在做技术的突破:容器化的技术、Linux 底层的技术以及不同硬件环境下能跑起来的技术。
还有就是视频和音频的实时传输,也就是现在很多平台在用的 webRTC,早年其实只是给视频和音频的,不适用于云游戏,我当时在 Google 的时候参与了技术升级,让 webRTC 支持云游戏,也推动了 Safari 支持 webRTC。
Founder Park:云游戏和游戏工业化浪潮的关系?
范子瑜:我是技术出身,不是游戏开发或者游戏策划的专家,只从云游戏的方向来讨论。
游戏工业化很关键的一个点是,要把游戏世界做得足够丰富,那关键的画面要足够好,这也是欧美游戏工业化的方向,比如 PS5 上的《地平线:西之绝境》,相比第一代有非常大的变化,动作画面跟电影越来越像了。画面里的内容,比如有没有树、是不是有生态、有没有足够的 NPC 能够互动等,这些都需要足够强的算力,手机算力肯定是不够的,而云游戏能够保证足够的算力。
还有就是,以后的游戏会有很多玩家互动,这时候也需要云游戏的技术才能支持上万人乃至几十万人的实时互动。
Founder Park:你怎么看待云游戏「高开低走」的评价?
范子瑜:云游戏的发展速度可能没有达到大家的预期,没有大家想象的那么快。2007 年 iPhone 发布,但是直到 2012 年才有了真正优秀的手游,行业才探索出来基于手机该做一个什么模式的游戏。现在云游戏还处于早期,在技术不是短板之后,很多的创新已经转到内容的创新上,开始了生态内容的搭建。比如我们在开发的一款产品,手机端上可以体验到虚幻五引擎画面的产品。
但是过去一年,云游戏确实在快速发展,我们也增长了很多客户。对于客户来说,能赚钱有利润才会签约。而利润也是衡量云游戏有没有长期价值的最关键的点。
Founder Park:目前云游戏的发展核心竞争点是什么?
范子瑜:一是成本,二是延迟,在弱网环境下云游戏是否能流畅运行。
Founder Park:云游戏渲染延迟的问题现在解决得怎么样了?
范子瑜:我理解现在云游戏的渲染不是大问题了。关于延迟可能一直有理解误区,延迟是一方面,延迟的稳定性其实比延迟更重要。比如我们现在玩到的很多 PS5 游戏,连着蓝牙手柄的延迟就有 100 毫秒,但是只要是稳定延迟就行。很多游戏也会设计成有 100 毫秒延迟也能玩,主要是保证稳定,这个是最重要的。
02
做立足全球的
PaaS 公司
Founder Park:决定创业的时候,云游戏的市场商业需求有什么变化吗?
范子瑜:其实 18 年决定创业的时候并没有看到太多的变化,反倒是这两年开始有了变化。
第一个需求是减少游戏下载时间。现在手游的体积越来越大,上 G 的游戏越来越多,下载时间可能要几十分钟,网速不好的时候甚至要一两个小时。而通过云游戏可以把游戏做到只有 10M 大小,极大缩短了下载时间。另外,以前做一款游戏一般需要投 50% 以上的资金在游戏的宣发和投放上,云游戏可以降低获客成本,这也是过去半年云游戏增长比较快的领域。
第二是 IoT 设备上的应用需求,过去很多用户不愿意高价购买 IoT 设备,比如电视、手表、车载屏等非日常必需的设备。现在 IoT 的趋势是降低价格,但同时导致了硬件规格降低,很多普通的应用都无法运行,但云游戏是可以的。虽然是意料之外的场景,不过目前的需求也比较多。
第三是云原生游戏。云原生游戏的定义是运行手机和电脑原本无法运行的游戏,比如在手机上运行主机游戏。现在微软在把 Xbox 的一些游戏操作适配到手机上,通过云游戏的形式提供给手机玩家,这是微软非常重视的一个方向,目前包含云游戏的 XGP 服务也已经上线了。索尼 PS5 新推出的订阅制服务也包含了云游戏。云原生游戏的应用正在普及。
Founder Park:为什么把云游戏适配到全球公有云上?
范子瑜:整个团队的产品搭建,考虑的游戏一定是全球化的,未来的头部游戏也一定是全球化的,这也是过去五年全球游戏行业所经历的过程。尤其是现在国内和海外的很多头部游戏都是全球发行,选择全球化部署也是为了保证我们的客户在不同国家都能选择最适合的公有云机器,这样延迟最低,成本也最低。很多客户也是因为这样的原因选择了我们。
云游戏本身的生态链也特别长,最底层是 GPU 和 CPU 的部分,这块的利润也是占比最大的;再往上是公有云,很多大公司在做,竞争比较充分,带来了云游戏成本的下降;公有云上层就是我们现在做的这一层,我们部署了一套操作系统在公有云上;再往上一层是调度的软件等,然后才是游戏的具体内容。
云游戏的技术链路 | 来源:念力科技
我们专注于做 PaaS(platform as a service)的业务,相对迭代的速度比较快,比较适合小团队的开发节奏,不去碰 S 层(SaaS 中的 software) 的业务。
Founder Park:PaaS服务如何降低云游戏成本?
范子瑜:从商业层面看,因为 PaaS 独立于公有云,所以能全球调度当地成本最低、最合适的机器,保证是市场最低成本。
技术层面上,我们做了深层次的容器化技术,可以让游戏像线程一样去调度,游戏花多少资源就配备多少 CPU、GPU 的资源,如果用户是静默状态了,就减少资源的配备,从而保证占用的资源一直是最少的。
Founder Park:目前主推哪些产品,有哪些核心客户?
范子瑜:主要分三类客户:
第一类是游戏公司,游戏试玩能帮游戏公司降低买量成本,这方面可以即时获得收益。
第二类是 IoT 赛道,比如电视、车载屏、音箱、手表等设备。手机云游戏相当于把安卓操作系统容器化地运行在公有云上,动态调度,保证成本最低,随开随用,客户用一分钟就收一分钟的钱,这是我们公司独有的,而且能全球部署,因为很多海外客户也要做他们的游戏推广。
第三类是云原生游戏。云原生游戏一是我们自己在做,二是和厂商合作,一起探索这方面的发展和可能性。
Founder Park:念力科技差异化竞争的点有哪些?
范子瑜:我们本身提供 PaaS 服务,也做内容。我觉得 PaaS 和内容是互补的,就像 Epic 既做游戏引擎,又做游戏内容,游戏内容能指导技术的发展方向,技术发展又能帮游戏做更好的内容。这是一个正向循环,也是我们的一个战略。
另外就是我们要做全球化的公司,国内的大公司做云游戏一般只能用自己的公有云,但是我们能让客户在海外也用上最好的云游戏服务,这是国内大公司不太容易做到的。
03
云游戏的技术挑战
和商业前景
Founder Park:云原生游戏的架构是怎么样的?未来会发生变化吗?
范子瑜:目前是 GPU 和 CPU 的渲染都在云端。第二阶段会把 GPU 的渲染和 CPU 拆开,把游戏的 CPU 运算放在中心节点,GPU 的运算放在边缘节点,因为边缘节点有很多,这样就能解决 GPU 渲染给很多用户的问题。
Founder Park:如何看待游戏引擎在内容制作上带来的可能性?
范子瑜:游戏行业实时渲染的性能提升后,首先影响的就是影视行业,比如制作一个虚拟人,跟真的演员一模一样,那行业内的一些演员可能会受影响。
再比如说装修行业,他们就可以用这种实时渲染的办法去搭建建筑,肯定是比非实时渲染要方便很多。就像我们参加虚幻引擎的开发者大会,迪士尼的《曼达洛人》电视剧就是用虚拟引擎帮助剧组节省很多的成本,演员在其中表演,也能更自然。
虚幻引擎 5 在《曼达洛人》中的应用 | 来源:Unreal Engine
Founder Park:如何看待很多大厂开始布局云游戏?
范子瑜:长期来看,云游戏的市场非常大,是未来整个虚拟世界的基础架构。很多科技巨头的高层都相信虚拟世界真的会实现,不是在未来的两三年,但是十年之后绝对会成为可能。市场足够大,这些大公司一定会坚持投入人力、资本在云游戏上。这是非常重要的布局。
短期来看,云游戏也很有价值。像微软做的 XGP,用户 10 秒内就能用浏览器打开一个 XGP 的游戏,可以有很好的游戏体验,目前 XGP 上支持手机触屏的游戏还比较少,但未来一两年会越来越多,当支持的游戏内容足够多、足够好的时候,市场会有更大的需求。
游戏终究是内容驱动的产业,虽然游戏链条比较长,但能否成功终究还是取决于游戏内容。
Founder Park:云游戏目前的发展遇到了什么挑战?
范子瑜:主要是成本问题,如果把云游戏的成本降到普通联机游戏服务器成本的话,市场一定会爆发。现在云游戏成本一半是服务器成本,一半是带宽成本,可以用不同的方法降低成本。比如公有云公司在做符合云游戏硬件资源的比例调配,苹果、AWS 在努力推动 ARM 生态的普及,ARM 生态普及后,会比 x86 更省电,云游戏的成本也会更低。
云游戏的成本大头来自于 GPU 和 CPU,英伟达等这些厂商在产业链上属于控制地位,他们决定了产业链的成本。
还有就是生态的挑战,也就是 x86 和 ARM 的差别,两边各有优劣。X86 的游戏生态比较健全,因为已经发展了 30 多年了,生态很成熟。ARM 主要是苹果和 AWS 在推,相对更开放一些,很多厂商都加入了,英伟达等对 ARM 的支持也越来越成熟。很难判定哪个会成为主流,所以我们两个平台都有参与。
Founder Park:云游戏的商业模式目前成熟了吗?
范子瑜:目前我们处于探索云游戏玩法和云原生游戏应该怎么做的过程。很像 2010 年,原有的端游模式向手游方向发展,经过三四年的时间,才探索出现在比较成熟的手游模式。未来两三年可能会探索出云游戏的商业模式。
现在的商业模式由于云游戏的成本问题,很多收费是和时间挂钩。比如微软的 XGP、索尼的 PS Plus 都是订阅制模式,订阅制或按时长付费的模式目前比较契合云游戏成本架构。但我觉得当云游戏的成本降到联机游戏成本的时候,商业模式会有更多创新。
未来还有一个突破是核心用户的问题,目前的游戏因为画面不是足够好,或者由于硬件的限制,做不出电影画面级别的游戏。但是有了云游戏,算力足够强了,3A 级别的游戏就成为了可能,就能破圈吸引到原来不怎么玩游戏的人,甚至有可能会出现一些非传统的游戏,比如实时互动的游戏。未来可能会出现一种新的产品形态,它不一定是我们现在定义的这类游戏。
Founder Park:云游戏行业需要什么知识架构的人才?
范子瑜:首先云游戏和虚拟世界的操作系统是非常难的,现有的操作系统存在很多技术问题,这方面需要大量会修改底层操作系统的人才,一起把操作系统打磨得更好。
第二是云原生游戏业务,需要游戏工业化的人才,有虚幻引擎的使用能力等。
在游戏制作方面,需要既懂技术,又具有美术、审美能力的人才。现在互联网大部分的信息是 2D 的文字、视频维度,但是以后互联网会逐渐 3D 化,信息和审美都很重要,以后会需要更多具有审美能力的工程师或者有工程能力的美术专家。这可能是未来十年人才需求的变化。
04
创业是因为
对游戏的热爱
Founder Park:为什么会选择云游戏作为创业方向?
范子瑜:从小对游戏和虚拟世界感兴趣,大学用很多时间学习图形学,在 Google 实习时也做过街景方面的工作。另外 4 岁时开始玩 PS1 游戏,当时发现游戏内的所有东西都是可交互的,对我的震撼很大,我整个的成长经历是跟着游戏一块成长的。从 PS1 到 PS4、PS5,可以看到整个游戏行业在近二三十年的变化,从 PS1 这样的 2D 游戏,到现在渲染的跟真实世界一样的游戏画面,变化是非常巨大的。另外,从某种意义上来说,我认为虚拟世界会是比互联网大很多倍的行业。
Founder Park:如何看待虚拟世界?
范子瑜:很多伟大的物理学家都提出过一个观点,「我们的世界是有造物主的」。这个观点会影响人们对虚拟世界的判断。我认为 21 世纪对于人类来说很关键的一件事是搭建属于我们自己的虚拟世界。
目前的虚拟世界还是以游戏为主。但是未来的虚拟世界一定和现在看到的不一样,如果我们站在 2100 年回看今天的话,2020 年到 2030 年主要是 AR 和 VR 技术的发展阶段,在这期间也一定会实现游戏的实时渲染达到类似真实世界的效果;2030 年到 2040 年,虚拟技术一定会平民化,所有人都能低价使用虚拟技术产品;2030 年到 2100 年主要是丰富虚拟世界,相信那时虚拟世界的丰富程度和真实程度一定可以和现实世界媲美。
硅谷对元宇宙有一个非常新奇的看法:现在的世界是四维的,三维的空间加上一维的时间。但是在元宇宙里,人类可以创造超过四维的世界,比如五维、六维世界。虽然现在无法做到,但在未来人类创造的虚拟世界里是很有可能实现的。
我们现在的世界很大意义上可以说是由资本驱动的,通过资本或金钱判定每个人对社会的贡献,但在虚拟世界中,人们可以创造出更多的维度,更好地体现人们的贡献程度。这些数据可以拿回到现实世界里,我觉得它能改变甚至创造一个不同的世界,碰撞出不同的文化。
Founder Park:在谷歌待的这几年,有哪些让你印象深刻的地方?
范子瑜:首先是自上而下的技术驱动,谷歌非常重视技术创新,相对其他公司来说,对于技术实现之后的商业回报则没有那么重视,这是 Google 比较有特色的一点。
另一点是对于云游戏底层技术的改进。我当时工作的部门就是负责云游戏的底层技术,在 2015 年云游戏是没法在网页上跑的,我们改动了网页内部的一些代码,包括 Chrome 的内部代码,比如支持发送端控制、能预测视频流带宽等。2017 年推动 Safari 支持 webRTC 也是花了很长时间去谈,还去做了技术支持。
Founder Park:看到什么样的前景才决定创立一家商业化公司?
范子瑜:第一点是通信技术的发展。2015 年 5G 开始普及,5G 的普及和家庭光纤的提速是云游戏能普及非常重要的一点。
第二点是公有云的普及和云计算的发展,2017 年中国的云游戏成本是美国的两倍,但现在中国云游戏的成本是美国的一半。过去五年全球公有云行业都在快速发展,做各种机型适配,包括 AMD、英伟达和 ARM 架构的适配。公有云的发展让云游戏的成本一年比一年低,包括我们国家提出的「东数西算」工程,也让未来五到十年,云游戏的成本得到进一步降低。
*以上嘉宾观点不代表 Founder Park 立场,也不构成任何投资建议。
*头图来源:视觉中国
极客一问
云游戏距离成熟还有多远?
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