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腾讯高管解读2013财年第四季度财报

电子商务 2014-03-22 16:57:02 转载来源: 网络整理/侵权必删

网易科技讯 3月19日消息, 腾讯控股有限公司(00700.HK)今天发布了截至12月31日的2013财年第四季度及全年财报。报告显示,第四季度腾讯总营收169.7亿人民币,同比增长40%,净利润39.31亿人民币,同比增长13%

网易科技讯 3月19日消息, 腾讯控股有限公司(00700.HK)今天发布了截至12月31日的2013财年第四季度及全年财报

报告显示,第四季度腾讯总营收169.7亿人民币,同比增长40%,净利润39.31亿人民币,同比增长13%。2013年全年腾讯总营收604.37亿元,同比增长38%。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯 米歇尔及CFO罗硕瀚等召开了财报电话会议,解读财报要点。

以下为分析师提问:

野村证券分析师 王超:我的问题是关于手机游戏的。本季度手游业务贡献了6亿元的收入。请问计入该项收入中的手机游戏主要来源于哪里?是来自于SNS平台本身的还是通过微信和手机QQ下载的?另外,请问这部分收入中是否包含有老式功能机上的游戏收入?

刘炽平:本季度手游业务收入为6亿元。这项收入既来自于在线SNS平台的游戏产品也来自于微信和QQ的下载。原有的功能机手机游戏没有包含在智能手机游戏的收入中。

野村证券分析师 王超:请问公司对于游戏中虚拟物品预收账款的摊销采用的是什么方式?通常的摊销周期是多长?与PC端游戏相比情况如何?

刘炽平:游戏中的虚拟物品的确会产生一定的未确认收入。但是,大多数用户在买到虚拟物品之后基本都是立马使用或者在两周、一个月之内使用掉。所以,手机游戏的未确认收入占比与PC端游戏的占比相比会更低一些。

美林分析师 梁伟亮:第一个问题是关于腾讯O2O战略的。目前为止,似乎腾讯更多的是依赖于合作伙伴的。请问公司未来是否会考虑建立自己的销售团队?第二个问题是与管理相关的。请问能否谈一下目前微信的公共账号有多少了?另外,不同类别的游戏各自的ARPU趋势是怎样的?

刘炽平:关于O2O的战略,从平台的角度讲,我们当然希望能够给任何商家、个人都在微信平台上提供销售产品的舞台。对此,我们向用户推出了公共账号。在公告账号内部,我们会针对不同行业的账号发展出不同的账号功能。

对于O2O商户,我们提供了微信支付功能。这些合作伙伴可以通过微信支付实现现金的收付。另外,我们还将为这些商户的自我推广而提供相应的功能。广点通这个针对目标的广告系统就是其中之一。所有的 这些功能都将向任何想要成为O2O生态系统整体组成部分的伙伴开放。以上就是我们的基础设施架构。

除此之外,我们还需要在一些特定的垂直领域深入进去。在这些领域,我们会选择和优秀的合作伙伴展开合作。这些合作伙伴已经在其所在的垂直领域中建立了较为良好的生态环境。比如说,嘀嘀打车已经拥有了大量的合作出租车司机;大众点评已经和全国上百万的本地饭店、服务门店建立了合作关系等等。因此, 同合作伙伴的关系也是我们O2O战略的重要组成部分。随着时间的推移,我们还会进入其他的垂直领域。

在进入这些领域时,我们会通过对市场推广等事项的慎重评估来决定是采用合作方式还是通过自己来进入这些领域。我们也可能会通过自有的销售团队来覆盖掉这些领域里的商户。对于一些大型的商户,比如说一些大型的零售商,我们的确已经有团队和他们建立了一对一的对话关系。这样,我们可以为这些大型商家提供更为个性化的解决方案。

罗硕瀚:关于第四季度ARPU数值,MMOG游戏大约为142-300元;休闲游戏大约为80-190元。把智能手机游戏作为整体来看的话,其季度ARPU大约在60-70元左右。

持续更新中.....

标签: 腾讯 高管 解读 2013 财年 第四季度 财报


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