图文无关,今天不跟大家讲背锅五人组的故事??今天讲讲《街球艺术》的开发过程,大家当故事听,主要是得把挖的坑给填了,说到就要做到。
图文无关,今天不跟大家讲背锅五人组的故事??今天讲讲《街球艺术》的开发过程,大家当故事听,主要是得把挖的坑给填了,说到就要做到。。。
我们要做最好的篮球游戏,第二名没有意义,从立项到现在几百天了一直是这么想的。
要做好一个篮球游戏,角色动作的制作和处理就至关重要,看似只是个动画,其实有很多很多学问在里面,一开始只想着实现游戏里绝对平滑自然的动作,后来发现需要平衡动作表现、判定方式、玩法逻辑还有网络同步方案等等,这些东西都互相影响。用什么方法做动作也踩了很多坑,都是泪啊。。。
我们先是买了一套据说在《GameofThrones》(冰与火之歌权利的游戏)里面也有使用的的惯性动作捕捉系统,看上去很专业吧——
那是卖家秀(手动滑稽)
摩拳擦掌,美术大大担当替身演员穿上开搞,买家秀登场,也挺有范儿的吧。
结果这个系统的输出的数据各种问题,各种漂移各种迷之错乱,美术小伙伴们修动作修到哭“我X,这还特么不如我手KEY呐。。。”
好吧,用上高大上的VICON真·电影级光学动作捕捉,120fps起的帧率就问你服不服——
试镜中:
请来上海某知名街球战队成员,演员到位,搞起来:
当然妹纸球员也必须有!
小剧透,外线杀手古铜色小美女玛丽进球后就是秀这个动作吶。
这中间花了好多好多时间,做动捕-修动作-做动捕-修动作,从夏天直到秋天……
最后的最后,美术小伙伴们还是用的动捕+手KEY的混合方案搞定了所有动作,还做到了每个角色的动作都符合角色性格,相比所有人都一套动作的某些篮球游戏,绝对是有追求而且有诚意。
但是相比动作制作,更难的其实是动作状态处理、结果判定和同步处理,这条路上血泪更多,做个原创游戏不容易啊(手动捂脸)
我们说了,这个游戏的交互判定不是根据数值的,而是根据动作本身每一帧的姿态进行判定,相比其他篮球游戏使用角色数值进行结果判定实现的难度更大,但是好处就是结果可以完全符合玩家的直觉,不会说篮板球都掉到地面上了还能被抢到,那算个什么鬼(手动白眼),所以就算难也要搞定它!况且,这个方案的另一个好处是,不同角色的手感本身就和角色的动作相关,高大的中锋起跳慢但是人高手长能抢到高位篮板所以可以提早起跳,PF次之,SF和G抢板儿起跳迅速但是抢不到很高的位置……这就做到了我们想要的效果啦。
做篮球游戏,我们是认真的。
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