情况有时候就是那么明显——在一间不起眼的房间里,怎么可能会有一个宝箱要你去打开?不过有时你也几乎不可能辨别出宝箱的真假。如果够幸运,你也许会注意到假宝箱的形状不对,但不可能永远分辨其真伪,所以你会上百次问自己同一个问题:它是一只宝箱怪吗?时至今日,我们只会担心宝箱是否会长出牙齿将我们吞噬,但在四十多年前,定义宝箱怪的难度却大得多
情况有时候就是那么明显——在一间不起眼的房间里,怎么可能会有一个宝箱要你去打开?不过有时你也几乎不可能辨别出宝箱的真假。如果够幸运,你也许会注意到假宝箱的形状不对,但不可能永远分辨其真伪,所以你会上百次问自己同一个问题:
它是一只宝箱怪吗?
时至今日,我们只会担心宝箱是否会长出牙齿将我们吞噬,但在四十多年前,定义宝箱怪的难度却大得多。它们不仅仅以宝箱的形状存在,也不总是一门心思吃人类的肉。有些宝箱怪会说话甚至讨价还价,也有的会无差别攻击出现在它们视野内的一切东西。某些宝箱怪可能长到像房子那么大,也有的会变成地垫、墙壁、地板、衣服或厕所的形状。
自上个世纪八十年代至今,宝箱怪出现在了数百款电子游戏中,绝大多数时候都以宝箱的形式存在。不过当宝箱怪第一次在《龙与地下城》中出现时,它们扮演着更多角色。
■ 塑造一个凶手
1974年,《龙与地下城》联合创作者加里·吉盖克斯(Gary Gygax)首次提出宝箱怪的概念。三年后,吉盖克斯在《龙与地下城》怪物图鉴中更清晰地描绘了宝箱怪的形象,但仍有问题需要解答。
直到1983年,《龙与地下城》“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)战役创作者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)撰写了《宝箱怪的生态学》(The Ecology of the Mimic),他将宝箱怪的零散信息加以整合,并填补了许多新细节,让玩家能更好地理解宝箱怪的概念。
“我认为这是为《龙与地下城》创作内容的乐趣所在。”格林伍德告诉我,“它既不会影响现有剧情,同时又像在一个挂毯上编织出了新的图案。”
在《宝箱怪的生态学》之前,人们认为宝箱怪只是可以改变形状,不喜欢阳光的隐蔽生物,就像灵活程度令人难以置信的隐士。但格林伍德通过深入研究宝箱怪的各种形态,将它们划分为两种基本类型:体型巨大却愚蠢的杀手,以及聪明的小恶魔。
格林伍德讲述了这样一个故事:在两年时间里,一只大胆的宝箱怪曾以城镇中央的雕像形式存在——但在雕像附近的一条下水道,“堆埋着60英尺高的人类和动物骨头。”
毫不夸张地讲,格林伍德永远改变了宝箱怪的面貌。
在《龙与地下城》的整个世界观中,格林伍德的“生态学”很可能最接近科学,不过更重要的是他对宝箱怪的定义,对电子游戏如何呈现宝箱怪产生了巨大影响。在1980年发售的初代《创世纪》(Ultima)中,宝箱怪是有攻击性的箱子,当玩家靠近时就会突然袭击。这听上去非常忠实于《龙与地下城》怪物图鉴中对宝箱怪的描述,不对吗?
然后再看看1995年推出的《碟形世界》(Discworld)中的Luggage,它显然是一只宝箱怪,但它同时也是你的同伴。Luggage有点不听话,不过它有感情还可爱,几乎就像一只小狗。它肯定比《创世纪》中的宝箱怪聪明多了。
事实上,Luggage是游戏史上首批“聪明”的宝箱怪中的一个。根据格林伍德的描述,许多宝箱怪很聪明,能够开口说话。可为什么游戏里的绝大部分宝箱怪都是敌人?如果我们能跟它们对话,岂不是更好吗?
Luggage
虽然按照格林伍德的定义,宝箱怪有能力变成任何形状,但游戏中的宝箱怪几乎都是敌人。这在很大程度上是因为开发者在制作游戏时受到了技术的限制。《龙与地下城》的玩家可以在大脑的想象中与无数NPC交流互动,不过对像《创世纪》这样的早期PC游戏来说,开发者的创造力不得不以字节来衡量。
在Apple II电脑时代,游戏开发者甚至很难塑造一个奇幻世界,更不可能设计丰富的对话了。所以为了满足玩法需求,“模仿怪”经过玩家们的口口相传,就演变成了宝箱怪。
相比较而言,开发者在制作《碟形世界》时的发挥空间更大。一方面,电脑的性能与上个世纪八十年代相比有了明显提升;另一方面,《碟形世界》并非一款与《创世纪》相似的奇幻RPG,而是一款当时颇受玩家欢迎的点击式冒险游戏。在这样的背景下,聪明却又有些叛逆的宝箱怪Luggage诞生了——硬件性能和游戏所属类型的不同,影响了两款作品中宝箱怪的设计,但它们都反映了《龙与地下城》在当时制定的标准。
再来看看在1998年发售的《博德之门》。考虑到《博德之门》中的丰富对话,你或许会认为游戏会设计两种类型的宝箱怪,但你在游戏中找不到任何一只与Luggage类似的宝箱怪。之所以出现这种情况,主要是因为受到游戏设计理念的影响,而不再是因为受制于技术的局限性。《博德之门》的玩法重点是让玩家探索游戏中的虚构世界,通过宝箱怪设计师能让地牢变得更有生气。
这也反映了宝箱怪一直以来所扮演的角色:满足游戏设计的独特需求。
“宝箱怪就像是做粗活的人,它们是变形的小怪物,最普遍也最为多样化,所消耗的开发工作量也最小。”格林伍德(注:他是《博德之门》的编剧之一)说道,“它们跟狼人或者其他一些变形角色不同,变身能力不受到任何条件限制……宝箱怪可以是任何东西。”
虽然电子游戏有选择性地借鉴了《龙与地下城》的部分设计准则,但精髓不变。桌游和电子游戏设计师都将宝箱怪用作提示剧情的工具,或是玩法上对玩家的挑战。
■ 宝箱怪设计的传统
没过多久,《创世纪》等早期RPG变得像《龙与地下城》一样,在宝箱怪设计方面对其他游戏产生了巨大的影响力。对于许多设计师来说,通过将装着宝藏的箱子与怪物捆绑到一起,他们非常方便地在游戏中引入了风险与奖励机制。
为什么宝箱怪经常掉落稀有的珍贵道具?不妨看看1988年发售的《勇者斗恶龙3》,游戏中的潘多拉之盒(Pandora’s boxes)就是仙草宝箱怪的替代变体,当香草宝箱怪就击败后会掉落更好的道具。而在几年前发售的《泰坦之魂》(Titan Souls),Avarice不但是一只巨大镀金宝箱,同时还守护着一屋子的宝藏。
《黑暗之魂》中的头盔“贪婪的象征”(Symbol of Avarice)或许名气更大——戴上它会提升宝物掉率,但会消耗你的生命值。“贪婪的黄金蛇环”(Covetous Gold Serpent Ring)与它类似,同样能提升战利品的掉落率。
在《黑暗之魂》中,宝箱怪与蛇一样是贪婪的象征,过去几个世纪后者都被视为贪得无厌的典型代表。从某种意义上讲,这表明宝箱怪已经被污名化,我甚至为那些贪婪的家伙感到抱歉。
早期RPG建立了宝箱怪与贪婪之间的关系,不过与此同时,它们总是让宝箱怪以箱子的形状出现,这或许是宝箱怪在其他类型游戏中极少出现的原因。在上个世纪九十年代初期,《托杰和厄尔》(Toejam & Earl)是一个极其罕见的例子,该作中的宝箱怪不再以箱子的形态出现,而变成了攻击玩家(而非送礼物)的愤怒邮箱。
当然啦,吸引贪心的玩家仍是它与其他宝箱怪的共同点。
《黑暗之魂》中的宝箱怪是身材瘦长难看,脑袋上长着箱子的怪物,它们在游戏中经常吓到玩家。与此同时,它们也表明格林伍德在《宝箱怪的生态学》中对宝箱怪的描述,可以演变成为游戏的玩法机制。这些宝箱怪将身体隐藏起来,它们既有可能是双足也有可能四足,极擅变化;“生态学”里说宝箱怪对热敏感,而在《黑暗之魂》中,宝箱怪(和许多其他怪物)对火攻的防御很弱。
在《龙与地下城》中,宝箱怪会使用“胶水”将受害者困住,然后虐打最终吞噬他们。《黑暗之魂》的宝箱怪不用胶水,但如果你被它们抓住,很可能得使用篝火才能摆脱。在《龙与地下城》中通过一个力量检测点(strength check)才能摆脱一只宝箱怪,而在《黑暗之魂》,你需要拥有很强的生命力才能在它们的利齿下得以生存。
《最终幻想》等日式RPG采用了另外一种办法:在技术上游戏不会让宝箱怪锁死玩家的位置,不过一旦玩家遭遇宝箱怪,也很难逃脱。
许多JRPG甚至进一步简化了宝箱怪的设计。基于“玩家希望得到战利品,实际上却会遭遇战斗”的设计思想,它们在游戏中创造了“敌人箱”——箱子本身不再是怪物,但玩家一旦打开箱子,就会触发与敌人的战斗。从某种意义上讲,这些游戏里的箱子已经不是宝箱怪了,不过它们在游戏中的作用与宝箱怪大同小异。
近些年来,宝箱怪开始越来越频繁地出现在非RPG类游戏中,但绝大多数时候它们仍以箱子的形态出现。《无主之地2》和《魔能》(Magicka)等游戏将宝箱怪设计成为彩蛋;《泰拉瑞亚》和《挺进地牢》则为战斗系统的各个阶段设计了不同层级的宝箱怪。《火炬之光》喜欢将宝箱怪藏在一组宝箱中间。
其他游戏仍在采用前辈们的做法。《铲子骑士》中的Boss“angler fish”使用一只宝箱来吸引玩家;《龙之信条》(Dragon’s Dogma)的maneater则像藏在螺壳中的寄居蟹那样,潜伏在宝箱中。
“它显然不是一只宝箱怪。”格林伍德在谈到maneater时说,“它是一个‘埋伏的捕食者。’”
按照格林伍德在《宝箱怪的生态学》中的描述,宝箱怪的最大特点是它们可以变成任何形状。某些当代游戏不再设计长着牙齿的宝箱,而是让它们变成了其他形状,这意味着你在游玩时得保持警惕,任何东西都有可能是一只宝箱怪。
你最近玩《Prey》了吗……?
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