1985年,一部没有画面的游戏被推向了北美市场,毫不奇怪――它因此销量惨淡,而36年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂――这个系列被称作Roguelike。虽然它们经常被打上“怀旧”或“复古”的标签,但经历了这么多年的发展,它的魅力却丝毫没有衰减
1985年,一部没有画面的游戏被推向了北美市场,毫不奇怪――它因此销量惨淡,而36年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂――这个系列被称作Roguelike。虽然它们经常被打上“怀旧”或“复古”的标签,但经历了这么多年的发展,它的魅力却丝毫没有衰减。
下坡式开局
事实上,在浩如繁星的游戏史上,许多产品都有一个下坡路式的开局,但像Rogue这样突然重新风靡的却相当罕见,其源头可以追溯到一部名叫“Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”的作品上,其中文名可以翻译为《盗贼:湮灭地牢探险》,该游戏由米歇尔・托伊和格伦・魏希曼在1980年代初开发,它充当了一条游戏长河的源头,甚至在诞生20多年后,它都在被移植、被改良、被传颂,进而推出各种各样的衍生品。令人难以相信的是,这类享誉世界的游戏起源于UNIX之上,这种系统更适于科学研究,而并无法充当一个理想的游戏平台。
Rogue的开发者托伊(后排着红衫者)和魏希曼(前排搔首弄姿者)和两位好友的合影,当年的大学生基本都是这样的形象
这主要是因为,UNIX机有一个基本缺陷:这就是缺乏基础的视听功能。也正是因此,该平台上的游戏只能限于文字冒险类,或者用“=”“[]”等符号“模拟”出一副画面。同时,Rogue起源的群体也和其它游戏截然不同,其开发者――托伊(Michael Toy)和魏希曼(Glenn Wichman),几乎没有商业游戏的开发经历,更不是为了赚钱:当理查德・加利奥特(Richard Garriott,代表作《创世纪》系列)和罗伯塔・威廉斯(Roberta Williams,雪乐山的创始人)等大拿忙着推销源代码时,UNIX上的程序员却很乐意分享他们的心血。
▲这就是最初的Rogue
导致这种情况的原因,在于UINX的赢利点――它最初集中在硬件而非软件上。同时,硬件厂商会针对自己的产品特征,对UNIX进行调整:一方面,这种做法确实能提高系统的工作效率,但也带来了混乱和兼容性问题,到1980年代后,制定一种行业通行的标准已迫在眉睫。
于是,UNIX的版权拥有者――美国电话电报公司(AT&T)和贝尔实验室,开始研发封闭代码的UNIX系统,并试图收取授权费,但另一方面,其他企业却团结起来,推出了许多开放源代码的产品。其中之一就是BSD UNIX,它由加州大学伯克利分校开发,而当时,米歇尔・托伊就是这所学校的学生。
▲以Curses为基础开发的软件,虽然笔者根本不知道其门道何在
BSD UNIX采用了一种光标优化系统――Curses,它由肯・阿诺德设计,实际是一个函数库,它可以让程序员用字符绘制UI和漂亮的图形,而不必整日面对漆黑的屏幕。对游戏爱好者来说,它还充当了UNIX下的重要――它的存在让开发图形游戏成了可能。
此时托伊和魏希曼是同学,他们都参与过文字冒险类游戏和一些小项目的开发。而Curses的存在,则为他们开辟了一条道路,而道路的尽头,就是他们朝思暮想的、有画面的RPG。
以Rogue和许多衍生游戏用字符来表示地牢和怪物,比如在Rogue原版的这幅图中,“+”代表门口,“#”代表走廊,横线和竖线代表墙壁,@是玩家所在位置,“K”是“狗头人”,即“Kobold”首字母的缩写
受机能限制,此类游戏的视角往往是俯瞰的,画面也抽象到了极点:怪物、宝藏、陷阱和各种物品只能用符号表示:比如说,Z代表了僵尸(Zombie),“@”代表了玩家所在的位置……但在其貌不扬的外表背后,却有一些无法用画面衡量的元素,这就是随机生成的地牢系统――用今天的话说,它带来了无限的可能性,给了玩家极大的自由――这种创新实际是开启了游戏史上的新纪元。
这一创意并非凭空诞生,作为文字冒险类爱好者,托伊和魏希曼清楚地知道,这类游戏其实存在着巨大的缺陷:其中最经典的例子是《Zork》,一旦解决了所有的谜题,你便领略了其中的所有内容,游戏也因此失去了乐趣,这正是托伊和魏希曼不喜欢的,他们开始构想这样一款作品:玩家每一次接触游戏,都能获得完全不同的体验。
▲《Zork》,如果你足够细心,应该在会在《使命召唤》中发现这部古早游戏
Rogue就是上述理念的产物,尽管其中一个基本的任务目标――前往地牢的底层,获得Yendor的护身符,然而,正如我们后续的Roguelike游戏中感觉到的那样:真正的乐趣是探索地牢本身,在这个过程中,你将击败愈发凶残的怪物,收集稀有财宝和装备,并增强角色的属性。其移动键是H、J、K、L,Q是用药水回魔,E是回血,这和今天的设定很不相同。但最有挑战性的是不是键位,而是游戏本身,因为死亡随时可能降临,特别是当你装备较差,或是药水和卷轴储备不足的时候,而此时,你绝对没有机会像其它游戏一样读档重来。
这一死亡设定的影响如此之广,以至于2008年柏林大会上,在与会专家提出的、定义Roguelike游戏的“柏林准则(Berlin Interpretation)”中,“不可恢复的死亡”被摆在了仅次于“随机生成的地图”之后,而按照这一准则,如果某款游戏不具备其中的一个的条件,都不能算作一款严格意义上的“Roguelike”。不仅如此,这种特性还催生了一个玩家常用的口头语“ASSD”――A Stupid Sudden Death,意思是因为一招无脑导致满盘皆输。
不过需要指出,虽说死亡在游戏中是常事,但重开一局并不会带来多少挫败感,因为游戏中的地牢是随机生成的,这种接触新事物的好奇从很大程度上抵消了Game Over的绝望。“你每玩一次,”魏希曼后来回忆说:“都是在开始一轮新的冒险。这也是它在80年代初备受欢迎的原因所在。”
虽说Rogue最初备受好评,而BSD UNIX的一个新版本更让它火遍全美――这个版本就是4.2,在未来几年,它将成为大学中计算机的主流操作系统,而Rogue,则成了系统的一款附带游戏。据魏希曼的说法:“在随后三年,Rogue无可争议地在当时的大学校园遍地开花。”
在大学生当中的风靡,似乎吹响了商业成功的号角,之前,《Zork》的开发者就将其作品推向了市场,并因此获得了数百万的收益,这让Rogue的创始人也跃跃欲试。
照魏希曼的说法,最初,他没有加入游戏商业化的工作,而是由托伊和另一位名叫乔・莱恩(Jon Lane)的程序员合作,将其移植到了IBM PC上。
随后,魏希曼和托伊共同开办了一家名叫A.I. Design的公司,以销售他们的作品,由于最初业绩不太令人满意,他们又找到了Epyx公司来协助发行。随后,Rogue被移植到了苹果Macintosh、雅达利ST、Commodore Amiga和Radio Shack Color Computer 3等电脑上,其中,每个版本都增加了一些专有的内容和特点。
▲这里展示的一个名为《Rogue Clone IV》的移植版,其平台为IBM PC,其中增加了颜色,并使用了IBM PC自带的字符集
对Epyx和开发者们来说不幸的是,Rogue零售版却在市场上惨遭失败。魏希曼后来将此归咎于盗版猖獗,但主要的原因可能是,玩家们对Rogue的卖相完全不感兴趣,而更青睐基于Sprite开发的、有动画的游戏画面。
不仅如此,在1983年,Origin还推出了《创世纪3》,这是当时PC上公认的、最优秀的角色扮演游戏,它的画面和UI让Rogue相形见绌。另外,Avalon Hill还在1982年,在许多PC平台上推出了丹尼尔・劳伦斯制作的RPG――《泰伦嘉德(Telengard)》,这部作品不仅有程序自动生成的地牢,而且画面也更为光鲜。
▲《Rogue》雅达利ST版的封面和封底,尽管Epyx的零售渠道异常广泛,但最终Rogue的零售版依旧表现惨淡
甚至Epyx自己,也无法抗拒这种冲动,并在一年前推出了一部同类游戏,这就是杰夫・迈科德开发的《地牢冒险之剑(Sword of Fargoal)》,它登陆了Commodore 64和VIC-20两种PC。总的来说,在Rogue上市时,它的竞争力已荡然无存,市场上已经出现了不少的同类作品,而且它们往往能提供更为优秀的视觉体验。
然而,真正的原因也许在于它的代码是完全开放的。对当年倡导开源软件的程序员,虽然今天,他们常以大公无私的形象登场,但从另一个角度,他们也经常“借用”别人的劳动果实。这一点对Rogue也完全适用,事实上,其商业版登场时最大的对手不是别人,而是自己,尤其是那些传播出去的公用版。
雅达利ST平台上的《Rogue》画面,可以看到,它和最初的《Rogue》其实是几乎不同的游戏,其中增加了彩色画面,血条、道具栏和事件栏等等,但也遭到了一定批评,因为由于这些“装饰”缩减了游戏画面地牢的显示范围
不仅如此,在这个过程中,Rogue的源代码还被多次改动,其中既有文字上的修改,也有来自专业开发者的全面改进,而这一大类基于Rogue开发的RPG也因此被称为“Roguelike”,直到今天,我们仍然能看到沿用其思路的作品。
甚至早在Epyx推出Rogue零售版的时候,市面上几种不错的免费版可供选择。而到1986年其被移植到雅达利ST和Commodore Amiga之后,这种潮流就更一发不可收拾。在其中,就有里程碑意义的《Hack》和《Larn》,这些作品是完全免费的,一方面,它们确实冲击了自己的本源Rogue,影响了它的发行,但另一方面,它们也让Roguelike游戏的影响力不断扩展。
▲在苹果麦金塔SE主机上的运行的《Rogue》
这也是为什么,Rogue本身在商业上并不成功,但它的影响却异常深远,尤其是在奇幻领域的游戏更是如此,甚至一些著名作品都会加入类似的环节,比如暴雪的《暗黑破坏神》中,就采用了一部分系统自动生成的地牢。
Rogue的后代
同样,它还启发了不少的日式RPG,如史克威尔1999年为PS主机开发的《陆行鸟不思议迷宫2》,以及后来史艾为任天堂Wii开发的《陆行鸟大冒险》。但是,其影响力最强的领域仍是在UNIX和Linux上,在这里,Rogue的衍生作依旧充当着游戏的主力。
▲Rogue的设计还影响了许多日厂的作品,这里展示的是《陆行鸟大冒险》的截图
需要指出,要想把所有roguelike游戏列举一遍,肯定会伤害读者们的感情,但其中,确实有作品值得一提,他们《莫里亚》《Hack》《Larn》和《神秘古域(ADOM)》,这些都可以看做Roguelike的里程碑。其中,1983年诞生的《莫里亚》以托尔金的《魔戒》为背景。最初的版本由俄克拉荷马大学的罗伯特・科内克(Robert Koeneke)开发,和Rogue不同的是,《莫里亚》中有固定的城镇和六所商店,玩家可以购买装备。在1990年代初火爆的游戏――《安格班德》就是《莫里亚》衍生物。
另一个值得一提的是《Hack》,它于1982年首次亮相,程序由Jay Fenlason和他的三个朋友编写,其中不仅加入了AI控制的宠物狗(你可以把它变形成恶魔,或其它生物)和职业选项,玩家还能与游戏世界中的生物展开奇葩的“互动”,比如说,你杀死并吃掉一只矮妖精之后,便会被传送到地图的某个位置。
《Hack》在1987年发展成了《NetHack》,它也是最早的、有联网功能的游戏作品之一。它还为Dreamforge后来开发的《地牢入侵》充当了蓝本,这款作品由SSI公司在1993年发布,实际是将《Hack》的内容移植到了Westwood工作室开发的“偷窥之眼”引擎上,这让它获得了许多好评。
诺亚・摩根的《Larn》(1986年)则引入了等级可以继承的设定,另外,还它打造了一个囊括银行、学校、商店和税务机关的小镇。玩家如果通关(即找到了治愈女儿的药水)后想开启二周目则必须纳税,游戏的难度也会随之上升。
▲这里展示了从Rogue上衍生出的各种产品,从左至右、从上至下依次为《Nethack》《安格班德》《Larn》和《神秘古域》
托马斯・比斯卡普(Thomas Biskup)的《神秘古域》发布于1994年,在复杂程度上,它将早期的Roguelike游戏发展到了极致,它不仅提供了任务和技能系统,还有整整10个种族和20种不同的角色属性。虽然游戏的目标是阻止混沌势力(Chaos)入侵阿卡迪亚(Ancardia)大陆,但玩家通关却有许多方式,其在深度上也超过了当今许多RPG。当然,需要指出,同期推出的Roguelike作品,在内容和质量上都存在很大的差异,其表现形式也不仅限于纯粹的字符――早在1980年代末,就有开发商迎合市场的期待,为这类游戏增加了声音和画面,而2000年之后,此类“Roguelike”逐渐成了游戏圈的主流。
▲《猎鹰之眼(上)》和《等角-安格班德》的截图
其中被公认为最好的两部作品都来自北欧,它们是芬兰人雅科・费尔托宁制作的《Nethack:猎鹰之眼(NetHack: Falcon's Eye)》和挪威人马尔特哈纳(Hansjoerg Malthaner)的《等角-安格班德(Iso-Angband)》。在画面中,这两部作品都采用了“等角透视”的设计,举个简单的例子,其中的墙壁和雕像实际和《红色警戒》《帝国时代》中的建筑物一样,是以45度的倾斜视角展现给玩家的,不仅如此,这些北欧人还发挥了自己的音乐天赋,在游戏中添加了略带夸张的声音效果。其诞生之后,两部作品的用户群都突破了百万,并一度统治了年轻人的计算机硬盘。然而,就像同期的经典游戏一样,它们并没有战胜一个敌人――时间。如今两个系列的开发已经终止。只有《猎鹰之眼》的一个衍生作――《秃鹰之眼》还在几年前保持着相对稳定的更新频率。
另一个不得不提的系列是《以撒的结合》,事实上,它诞生之前,Roguelike与其说是一类游戏,到不如说是一座无声的纪念碑,它提醒着人们游戏产业崛起之初、那摸着石头过河的洪荒时代,而《以撒的结合》则办到了另一件事:那就是为Rogelike注入了许多新血。
▲《以撒的结合》设定口味确实有些……
比如说,它的模式是射击类,而不是传统的回合制;在设定上,它也不再局限于“剑与魔法”,而是用一部让人不明就里的黑暗童话取而代之;再比如,它重新让Roguelike游戏获得了现象级的风靡,进而把更多的年轻玩家带入了这个大坑;当然还有它对独立游戏发展的作用,而后者的崛起,又反过来提升了Roguelike的关注度,何况两者的本源实际是接近的――其创作者都是一群毫无背景的青年,凭着一腔热情和一些看法,孤身投入了“开辟新大陆”的冒险。
未来何在?
当然,谈到“创新”这个概念,总要谈到一个问题,这就是Roguelike的未来将怎样发展。事实上,即使有《以撒的结合》这类有颠覆性意义的大作,Roguelike的前景仍存在巨大的挑战。一方面,它的模式已经被“柏林准则”定义,同时被打上了怀旧的标签,这种情况意味着,Roguelike的模式已经被局限在了一个既定的范围内,求变似乎都意味着对传统的背叛;另一方面,业界的潮流也给它们带来了冲击,精美的3D、即时动作类的模式和大型沙盒设计本身,似乎与Roguelike小而多变的风格存在着鲜明的对立;甚至放在微观上说,这种潮流还让许多开发者分散了精力,去最追求画面等传统中不甚看重的“细枝末节”。
解决问题的关键是一句老生常谈:打磨作品本身的游戏性,虽然玩家们可能会就游戏的模式和风格问题产生分歧,但他们都同意,Roguelike的吸引力无外乎出自以下几点:易于上手、经常死亡、以及其中无限的变化和分支――这些都勾起了玩家的好奇心,并让Roguelike和其它RPG产生了本质上的差异。
而这一点,都将保证每隔一定的时间,就会有一部Roguelike风靡一时。不仅如此,手游的崛起也为这个系列带来了希望和光明,虽然在Roguelike中,游戏的流程会很长,但将其连缀起来的,实际是一个接一个地牢,每个地牢的扫荡时间只有几分钟,这很符合手游的特征――即利用玩家的“碎片时间”,让他们在地铁的座位上,或者公交站台前就可以来上一局。
更重要的是,Roguelike对硬件的要求极低,这也使其足以在性能存在局限的移动端上运行;在这个平台上,真正的专业玩家并不多,他们更关注游戏性,而不会挑剔画面等细枝末节,从以上角度说,Roguelike的出路其实也许很简单,这就是坚守那些原有的品质――而这种品质,也充当了Roguelike长期魅力不减的原因,以及为什么在技术突飞猛进的今天,仍有许多才华横溢的游戏人在继续挖掘它的潜力。
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