在3A游戏的续作都向更大场面、更加炫酷的方向发展时,《战争机器4》却在逆流而上。“在制作过程中,当我们面对一些关键的决策点时,我们会想,究竟是要突破之前的固有印象大胆创新,还是要打造一款回归《战争机器》本源的游戏
在3A游戏的续作都向更大场面、更加炫酷的方向发展时,《战争机器4》却在逆流而上。“在制作过程中,当我们面对一些关键的决策点时,我们会想,究竟是要突破之前的固有印象大胆创新,还是要打造一款回归《战争机器》本源的游戏。”来自The Coalition工作室的负责人Rod Fergusson向游戏媒体Polygon解释到,“而我们更倾向于选择后者。”
对于The Coalition来说,他们的工作不仅仅是要将《战争机器》系列迷人的传统元素重新带到玩家面前。更要证明这款游戏不仅仅是款“粉丝向”游戏,它同时也能吸引更多其他玩家。对此Fergusson解释到:“我们最初是想做很多改变,但实际测试之后,我们一致认为,在做出改变前,还是先要将这件事做好。当然,在接手《战争机器》续作的开发之后,我们最不想听到的评价就是‘开发组根本没玩过系列前作’或者‘他们对于这款游戏的开发根本不上心’。”
不得不承认,从初代《战争机器》发售到现在,核心粉丝们对于这款游戏的素质与各类要素都十分关注。而这些玩家也无需担心,我们在The Coalition的温哥华办公室有幸玩到了比E3试玩还要长的版本。在这次体验中,我们发现《战争机器4》的素质并没有任何下降。比如系列经典武器:骑兵突击步枪,它的手感依旧枪枪入肉,凶残的电锯更是能干净利落地切开敌人。同时加强并改进的掩体内外攻击动作,令整款游戏在不失原作水准的情况下又增加了全新的战术考量。
但压力总是时刻伴随左右的,Fergusson坦言对于The Coalition的最大挑战是,如何在还原并加强初代作品中给玩家带来战斗的紧张感:“整个团队经常要总结从系列前作中学到的东西,但单一的模仿是不会带来进步的。在了解到前作中的细节与重点之后,我们的工作就是从中提炼并进行改进。最初,整个工作室的想法是‘做出一些我未曾见过的新玩意’,但我对他们的要求是‘先把我熟悉的内容做好’并要弄明白,这是《战争机器》前三款系列作品大卖的原因。”
“大部分游戏都是从美术设计、概念原画和关卡设计等开始的,但这套制作方法与设计理念并不适用于《战争机器》”,来自The Coalition的首席关卡设计师Matt Searcy,在回忆到最初开发的情况时说到:“当你在将《战争机器》用虚幻4引擎重制之后,就会发现其中有不少部分已经开始改变了,这款游戏的核心是其独一无二的可玩性。而我们在刚刚立项的初期,使用最多的工具不是电脑,而是纸和笔,我们需要将系列前作中所有吸引人的点都总结出来,并逐一攻克。”
《战争机器》的另一个重要元素就是游戏的整体节奏,比如战斗展开的时机与环境。“我们在学习和制作的过程中很早就加入了这一点”,Searcy说到,“当你将所有任务组合在一起时,就需要从中脱离出来,长时间关注一个或几个关卡,打磨其中的玩法会让大家失去大局观。这时我们要重新回到起点,纵观所有战斗与关卡设计,测试并讨论每个环节与细节是否够紧凑。很多时候我们需要打断玩家,让他们从接连不断、让人麻木的枪战中脱离出来。”
次世代主机将为游戏带来了更加强劲的画面表现。《战争机器》系列拥有的不仅仅是极强的可玩性,其不俗的画面表现也赢来了不少的掌声。同时在Xbox 360上,《战争机器》系列也是为这台主机量身定做的,当我们用十分暴力的终结技来击杀敌人时,会出现特殊镜头清晰地表现出敌人的装甲与外貌,这些敌人都有高保真模型。基于这样的技术,玩家的实际游玩体验就能更上一层楼。
而The Coalition更是将《战争机器》初代利用虚幻4引擎重制了,但实际上这个过程并不顺利,“当我们将系列前作导入虚幻4引擎之后,游戏中的AI都丢失了”,Searcy回忆到,“而在《战争机器》中,敌人的一举一动都对玩家的体验有很重要的影响。那段开发历程十分艰难,有时候AI变得过于聪明,以至于我们在测试时总被AI用各种方式剿杀。”
“在过去的一年里,我们的开发进程又进入了一个奇怪的状况,很多体验和改动都令我们感到很不舒服。举例来说,同样是爆头,在一个细微的动画被修改时,整个体验都改变了。”说到近期的开发过程时,Fergusson坦言:“除此之外,有一天,我的同事跟我说‘嘿!我们做了一个很棒的进入掩体的动作’,我在看了之后说‘的确不错,但为什么总感觉有些迟钝呢?’”
“于是我问他们,这个动画最高限制是多少帧,他们回答说11帧,我就要求他们在这仅有的11帧里发挥出最好的水平,但要注意绝对不能超出限制。对于我们来说,次世代主机强大的机能带来了更加广阔的舞台,让很多未能在上世代主机实现的功能出现,就连最基础的冲刺效果也得到了加强。当然,除了这个细节外还有很多全新内容与效果的加入。”
在《战争机器》中的“半蹲冲刺”可谓招牌动作,但之前很多改动的提议都被之前的制作人Cliff Bleszinki回绝了。就在几个月前,The Coalition的首席动画师说他对动作系统有些新的改动,而这些改动已经被用到现在的游戏中了。每款游戏在制作时都有一个天马行空的设计阶段,这时制作人员不需要太多的去考虑引擎和技术的限制。大家可以畅所欲言,提出自己的想法和创意。
虽然《战争机器4》在很多方面上都要参照前作,但The Coalition依然希望能够在一些地方做出改进。而在这个自由设计阶段之后,就是残酷的删减阶段。制作人需要做出艰难的取舍,但这也是制作人表达自己意愿的时刻。《战争机器4》的制作初衷就是回归初代《战争机器》的感觉,但制作组将这种制约看作是一种促使自己创新的方式。
来自The Coalition工作室的创意总监Chuck Osieja对此说到:“我认为好的游戏设计师能够在原有的框架中展现自己的才能,你需要让游戏有《战争机器》的血统,还要让它在前作的基础上有进步。这是一个很困难的工作,但对于我们来说是至关重要的。”首席关卡设计师Matt Searcy补充到:“好的游戏都需要有一定的限制,你必须给设计者划定一个范围,让他可以在这个范围里自由的发挥。”
但在制作组开始对游戏划定范围之前,尽情的畅所欲言可以为游戏注入一些决定性的要素,虽然有时这些要素也会在最后被砍掉。Fergusson对此说到:“我们曾经想过要做以水为主导的场景和以风为主导的场景。我们本来打算两个都做,但后来我们发现自己并没有足够时间去实现水和风两种物理效果,这时我们必须学会随机应变。经过理性的思考之后,我们决定砍掉其中一个,那就是风的效果。”
Searcy说:“我们在制作的初期就要开始修改内容,这就像修剪树枝一样。在你有了足够的经验之后,你就能从开发版本中看出哪些元素是不适合的。我们就要及时地将它砍掉,否则可能会在它身上白白浪费6个月的时间。”作为《战争机器》系列的第五作(包括《战争机器:审判》),《战争机器4》会因《战争机器》系列的大名得到很多玩家的关注。但同时《战争机器4》也会因为“战争机器”这个名号而受到不少的制约。
我问Fergusson 《战争机器》系列充满“男子汉”气概的游戏基调对《战争机器4》的开发是一种机会还是一种挑战时,Fergusson的回答有些犹豫,从初代《战争机器》以来,他一直都在认真引导着游戏的剧情走向。Fergusson对游戏设定非常的执着,以至于有时他为了让剧情符合设定而破坏了游戏一贯的基调。从这点我们能够看出,游戏中表现出的那种“男子汉”气概对他的创作确实有一些影响。
Fergusson表示,这种“男子汉”气概的问题在于,很多《战争机器》的老玩家就喜欢这种感觉。他说:“我不能随便废除这种设定,如果我那么做了,必然会让系列的忠实粉丝们感到失望。”但同时Fergusson也表示,在很大程度上,这种“《战争机器》充满了男性荷尔蒙”的固有印象是一些人有意夸大的。
他说:“有些人喜欢给《战争机器》贴上大男子主义的标签。因此,有些人只要一听到《战争机器》就会脱口而出‘大男子主义’。但他们可能根本不知道游戏是什么背景设定,讲述了一个怎样的故事。有些人听到游戏中的对话系统,就以为这款游戏是个只注重战斗的游戏。或者看到角色的身型都很健壮,就觉得这是一款大男子主义的游戏。而当我去欧洲开发布会的时候,他们却从没说过这是一款大男子主义游戏,他们只认为这是一款非常美式的游戏。”
Fergusson和他的团队目前正在寻找解决的办法,至少要在游戏的剧情上有所提升。而在新主机上发售,也意味着不必做那么多的妥协。比如Xbox One可以同时处理更多的任务,因此可以在战斗中加入更多的对话。Fergusson希望能够让新角色摆脱前作的束缚,变得更加自然生动。他说:“这个系列已经有10年的历史了,我们需要让它与时俱进。现在的玩家和观众不喜欢黑白分明的角色,他们喜欢定位模糊的灰色角色。我们希望在游戏中打造更有深度的剧情和角色。”
“但同时,我也不想把游戏变得非常的沉闷呆板,连个笑话都不能讲。如果角色身上少了那种戏谑的感觉,我感觉那就不是一款《战争机器》了。在做《战争机器4》的时候,我们把它看作是《兄弟连》和《生化危机》的合体,看作是《铁血战士》,我们不想把这款游戏做得太严肃了。”
在我们进行采访时,正是《神秘海域4》大放异彩的那段时间。而作为两个平台上的标志性游戏,《战争机器》和《神秘海域》自然会经常被放在一起比较。 Fergusson说:“《战争机器4》要关心的不是《神秘海域4》,而是《神秘海域5》。如果以后有人要用《神秘海域5》重启《神秘海域》系列,那么他们会怎么做呢?我们曾经试图给《战争机器》画上了一个完满的句号,我们与Marcus和Anya做了告别,他们从此过上了幸福的生活,这应该是这个系列的结尾。”
然而《战争机器》系列并没有结束,《战争机器4》试图用全新的角色开启系列的新篇章。游戏的主角J.D. Fenix是Marcus和Anya的儿子,在E3的演示中我们能看出,他和父亲Marcus的关系很紧张。游戏讲述了《战争机器》三部曲之后,战争幸存者们的故事。Kait是主角J.D的朋友,她是一个“Outsider”,这些人不想受人类政府的管辖,选择生活在人类最后的城市之外。J.D、Kait和他们的朋友Del在一个遗迹中发现了对人类有着巨大威胁的事物,同时也了解了过去战争的历史。
Fergusson说在制作时他们借鉴了初代《战争机器》,希望有意在游戏中营造出一种让人紧张的气氛,而在他们也希望玩家能在《战争机器4》里重新找到这种感觉。但他说:“我一直在尽量避免把游戏做成一款生存恐怖游戏,因为我们的角色一直都很强悍的,而且主角也不是一个人走在傍晚的学校走廊里。”
Fergusson指出《战争机器4》中会有4种紧张感:人物关系造成的紧张感、任务造成的紧张感、令人惊奇的事物造成的紧张感以及探寻秘密时的紧张感。他说:“比如两个人关系不好,但又要一起行动,这种意见的不统一,或者黑夜中的恐怖怪物,又或者是一些危机的时刻。不论通过哪种方式,我们希望能够在各个方面给予玩家些许的紧张感,让《战争机器》找回从前那种有些黑暗的感觉。但我们会把握好尺度,因为《战争机器》毕竟不是一款生存恐怖游戏。”
在涉及到之前游戏的剧情时,《战争机器4》不会让那些没玩过前作的玩家感到迷茫。Fergusson说:“你必须回到之前的场景,让那些不熟悉剧情的玩家了解历史。在我看来,《战争机器4》是让那些新玩家接触《战争机器》系列最好的时机。当然这样会使游戏少一些只有老玩家才能看懂的梗和彩蛋,但这并不会影响游戏的整个体验。”
之后Fergusson还询问了我的看法,我认为除了没有收集要素之外,《战争机器4》已经做到了一款《战争机器》续作应有的感觉。制作组的确找到了初代《战争机器》的灵魂所在,但我也告诉Fergusson,他要说服的可不止我一个人,而Fergusson和他的团队也早已认识到了任务的艰巨。
他们要解决的问题是让大众认同这款游戏。《战争机器》的未来已经和Xbox的命运紧紧地绑在了一起。虽然《战争机器》一直都是Xbox平台的代表性作品,但微软从没有像今天这样需要《战争机器》。这让《战争机器4》的开发人员倍感压力,尤其是目前微软正处于劣势的地位。
在今年的E3发布会上,我们可以清楚地看到这样的依存关系,《战争机器4》被安排在Xbox One S主机和Xbox Play Anywhere功能之后登场,并宣布将登陆Windows10 PC。微软是在用《战争机器4》来展示自己的新策略和新功能,之后Fergusson还在“天蝎计划”的发布短片中多次出现,来表达对新主机的赞赏和期待。
虽然The Coalition并没有发布官方声明,但有很多人猜测《战争机器4》可能会针对“天蝎计划”推出特别版本。对此Fergusson说:“我们要看游戏引擎能够在天蝎的硬件环境下发挥到怎样的水平。因为我们首先要达到4K分辨率,这和游戏本身无关,我们要让游戏能够在4K分辨率下达到稳定的60帧或30帧。”另外将要发售的新主机Xbox One S在玩《战争机器4》时能够使用HDR功能,可以让游戏的画面更加艳丽。
从这个角度看,《战争机器4》依然承担了展示微软最新技术的重任。但对于Fergusson来说,《战争机器4》有着更重要的意义,他要证明The Coalition能够传承《战争机器》这个品牌十年的历史。他说:“如果是其他的游戏,我可能不会在意。但现在,我希望能够获得成功。”
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